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2007/12/27 09:25:02瀏覽660|回應0|推薦5 | |
虛擬世界所創造的產值卻是很真實! * 2005年,我國的數位遊戲規模已達89.7億元,其中線上遊戲佔72.2億元。 * IDC報告,2005年我國整體線上遊戲的會員營收是亞太第四,僅次於日本、南韓、中國大陸。 * 2010年,全球數位遊戲軟體市場規模將可達到460億美元,且從2006~2010年,每年的平均成長約為11.4%。 政府對於數位內容產業的規劃不如南韓 * 南韓在1998年,由金大中總統確立了「文化立國」、「韓國文化全球化」的政策,設立各個專門機構,以政府的資源補導廠商,並且積極的培養人材,設立「遊戲技術學院」和相關研究所等。 * 在2001~2004年這三年之間,韓國在遊戲產業的工作人員,就增加了一倍左右。 * 2005年線上遊戲的前一百大之中,韓國就佔了42% * 據KDGI預估,2007年韓國光是線上遊戲市場的規模,即有9.62億美元,明年可達11.48億美元。 台北市長任內的數位貢獻 台北是全球第一座無線寬頻的城市。並且二○○六年獲JiWire認證,通過台北市為「全球最大公共無線寬頻網路城市」,且獲得二○○六年美國「智慧社區論壇」(Intelligent Community Forum, ICF)的智慧城市首獎, 用線上遊戲反攻大陸 對於台灣數位遊戲產業的未來,我認為一方面,我們應該努力擴展華人市場,利用台灣人的創意,取得在華人市場領先的地位,我相信韓國人做的到,說同樣語言的我們一定可以做的更好。我曾經說過一但當選,要出賣台灣的水果,希望也能藉由數位產業,用線上遊戲來反攻大陸。 輔導人才轉型投入數位內容產業 資策會:今年和明年的數位內容產業的人才缺口,分別是2000人和1600人。 媒和數位遊戲產業與其他內容產業的跨業結盟 娛樂有時候,對於青少年來說,也是有著教育的功能。就像很多學生因為讀金庸的武俠小說,只認得陳近南,不認得陳永華,或者是對三國人物的認識都是來自於日本KOEI公司的三國志一樣。 政府在法律面做廠商和消費者的後盾 而對於數位科技所導致的新爭議,政府也要在司法面迎頭跟進。現在的法律,已經承認線上遊戲的虛擬貨幣和寶物可視為動產,執法機關已經有法可循。接下來就是執法能力的問題,包括木馬程式、私人代理伺服器等。政府必須要成為廠商和合法使用者的後盾,才能夠營造一個優良的環境。 |
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( 時事評論|公共議題 ) |