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2017/03/14 02:04:57瀏覽36|回應0|推薦0

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新聞來源: 魔方網

在現今發展速度飛快的電競市場,以目前當紅的《英雄聯盟》、《暴雪英霸》及《爐石戰記》...等遊戲,各家廠商都把觸角伸及電子競技方向,除了可以帶動本身遊戲的人氣集曝光度之外,對於任何廠商來說世界性的賽事,都可以提高玩家對於遊戲的興趣。

雖然 Blizzard 一直以來都有投入電競,但近幾年成功的卻是 Riot Games 公司,以草創時期《英雄聯盟》高頻率的舉辦賽母親節禮物 diy 示範事,讓世界各地的遊戲廠商創立戰隊,在彙集各地精英舉辦賽事,經過一些賽事轉播後,更是將《英雄聯盟》人氣推上高峰。

隨著 WCG 2014 宣布停辦也讓許多大廠遊戲公司受到不小影響,然而現今不管是 Wargaming 、Riot Games 及 Blizzard 各家公司,也都積極紛紛朝向電競角度來發展旗下的遊戲。

美國 Blizzard 公司 2013 年曾收購 IGN ProLeague 賽事,企圖展現出投入電競的決心, 然而近幾年盛行 MOBA 類型遊戲,Blizzard也開始轉向投入這塊領域。今年繼《爐石戰記》世界盃聯賽之後,也宣布預定 11 月要舉辦的《暴雪英霸》比賽獎金也高達120 萬美元(約3,600 萬台幣)。

到底電競的產值如何?為何會有這麼多廠商想投入這塊領域呢?讓我一起來看看目前全球電競市場究竟有多少規模?以下是國外 SuperData Research 機構5月所釋出的資料,目前全球的電競市場擁有 6.13 億美元,再電子競技收看的觀眾數已經超過 1.34 億。

對於日益普及的市場,我們可以看見投資的擴大市場中,在現今的各種各樣的類型的參加者都有一定的專業程度,遊戲種類不光是《英雄聯盟》、《Dota2》、《爐石戰紀》....等,甚至都將進入整合商業模式,市場上將會看到更多元的整合性。

(圖)以《Dota桃園母親節蛋糕20172》遊戲統計出薪水最高的選手是Hao,隊伍則是 Newbee 戰隊

目前 Dota2 的比賽獎金逐年上升,預估今年成長將比去年成長 23 %

以頂級選手來說,就算退役了還是可以用直播網戰來行銷自己,以中國選手魏漢冬來說就曾以 500 萬的合約金跟一家直播網簽約,當然現役頂級選手來講更是水漲船高,像是 LOL 的選手 Faker 來說,據韓國 OSEN 雜誌報導,曾有中國直播公司提出達 5 億至10 億韓幣的合約金,雖然 Faker 並未動搖,但是頂尖選手創造的效應,在現今的網路時代更是影響極深。

《英雄聯盟》製作公司Roit Gams 短短兩年就創造約 10 億美元的電競獎金, 而美國 Blizzard 公司更是不斷的對旗下遊戲,利用電子競技方式推廣,讓玩家產生興趣。我們從上圖可以看到,顯示目前電競的遊戲種類比率,主要還是以 FPS 為較大宗佔了 52 %,位居第二的是RTS 佔了 18 %,而 MOBA 則是佔 16 %,隨著人口興趣結構的變化,現今主宰全世界的電子競技仍是 RTS 與 MOBA 兩種類型。

在美國市場的電子競技,平均消費的金額為 40 美元,粉絲們會依照自己所愛的戰隊來購買台南母親節餐廳他的喜歡的物品,像是服裝、耳機、滑鼠及鼠墊等產品,這些收入都是維持這些戰隊的薪資來源。

百分之 13 %的實況觀眾都有收看電子競技,而幾乎有一半的美國觀眾都有使用 Twitch.tv 網站的習慣,大多有一半的觀眾會參與某些競技遊戲,以較多人觀看的 3 種遊戲類型為《SMITE》、《英雄聯盟》及《Dota2》的比率上明顯較高。

以韓國電競廣告總收入為$ 203 M,Ongamenet 和 MBC賽事大部分的收入,有 63 %來自電視公司,合約金約佔 29 % ,以 2007 年 IP 電視一年收入就約 4.3 億。

根據報告指出 2014 年有 12 萬人參加直播,隨著電子競技人群的成長,活動場地也不斷的在變化,甚至有專業性的場館,提供這些職業電競選手們有專屬的舞台,而目前有建置場館的國家有韓國、中國、英國、烏克蘭、瑞典、美國...等,目前歐洲的相關機構還為電競比賽提供了必要的基礎設施。





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2015-06-02

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( 興趣嗜好自然園藝 )
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