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發揮價值的臨門一腳
2010/04/12 18:36:03瀏覽422|回應0|推薦0

前幾天偶然看到巴哈姆特一篇文章,討論一個好幾年之前有買來玩的單機國產遊戲。因為對遊戲劇情印象很模糊呢,所以就一時興起去把遊戲光碟給翻出來重新安裝了。然後呢?不能玩,光碟檢測輸入完序號後就沒動靜了。本來想說,不能玩就算了,反正也沒差什麼,不過很湊巧的找了個免光碟破解來用,死馬當活馬醫看看吧,正版光碟重裝都不行了,結果,用免CD的破解執行檔,遊戲竟然可以打開了,實在是讓人無言啊。是什麼遊戲?大宇的招牌單機系列遊戲之一,軒轅劍肆是也。老實說看巴哈那篇文使我想回味的是軒轅劍肆外傳蒼之濤的劇情,不過想說本傳先玩玩再玩外傳好了,順便探討為什麼玩過一個遊戲會讓我幾乎沒有什麼好印象,想用自己現在的眼光,來評量自己過去的感受,所以先懷舊一下。有種預感,或許外傳也會需要免光碟才能執行?防盜版,往往防到連買正版遊戲的人也很難正常使用,而盜版依然存在,甚至直接找盜版還能少些罪受,實在是本末倒置,嗯,不說這個了。

這個系列的遊戲,印象中是大學同學大力推薦,所以傻蛋從軒轅劍?開始支持這系列國產遊戲的。這遊戲讓傻蛋印象非常之深刻,深刻的不是遊戲劇情或是娛樂效果,而是遊戲中會因特定錯誤而異常結束執行,讓我花了好大的心力迴避掉那個錯誤讓遊戲得以進行下去,那個Bug呢,印象中是某個臭和尚在戰鬥時會出來支援,被他一出手打到怪物遊戲就自動結束回到桌面了,至於迴避的方法呢,則是小心的反覆打怪升級,直到練出最高等級的極限技,可以一招把該迷宮的魔王秒殺為止,過程是重新啟動與不斷存檔的血淚經驗啊。過了那個迷宮後,那個和尚在劇情中就壯烈的犧牲了,原本是感人的劇情,我卻有種死得好的奇怪感受,真是Bug弄人呢!不過,這系列遊戲的劇本還算不錯,如果沒有一堆奇奇怪怪的Bug的話,倒也算佳作,唯一的缺點,就是後面的劇本似乎被砍掉不少,劇情好短的大作啊。

軒轅劍肆好像是我開始工作後才出的遊戲吧,工作上要花較多精神,匆匆破關後就冰起來放了,直到現在才拿出來回味一下。這個遊戲的劇本,是有創意的,探討的是較為嚴肅的主題,和只有愛情友情的傳統角色扮演比較起來,有新意。女主角的傲嬌性格,在當年,這角色設定也挺不錯的。世界觀,價值觀,是非對錯,劇情都有花心思著墨,單就構思而言,這系列的遊戲並不亞於日本最優秀的角色扮演遊戲。不過這仍然只能是台灣的大作,難以成為世界級的遊戲。首先,劇情的長度,太短。相較於世界上其他史詩等級的角色扮演遊戲,像日本製的FF7,或是美國製的柏德之門之流,軒轅劍肆遊戲的規模,內容的豐富程度,恐怕只有其十分之一左右。如果把必要的練等級和收級物品的部分排除,劇情實在是短得可以。遊戲劇情沒有必須豐富的規定,但是以一個備受期待的大作來說,是太短了。這一代遊戲改成了3D的設計,視覺效果是還可以啦,或許是成本大增的緣故,不得不大砍劇本,但是暈頭轉向的3D畫面對傻蛋這樣的人來說並沒有為遊戲有太大的加分效果,但是這樣的劇情長度以及內容的豐富度,倒是辜負了傻蛋的期望就是。再說到劇情的部分上,不談過短的問題,主線劇本品質是不錯的,但是支線就顯得瑣碎了些。從有些路人NPC的對話中,可以看到製作者的用心,放了些不錯的道理或是箴言,內容真的是好的,但是,處理的手法卻不是很高明,就是教條式的由一個NPC對話呈現,在遊戲中反而會有種不協調的感覺,構想好,處理的手法也要細膩些才行,沒能引起玩家共鳴的話,這點巧思也就浪費了啊。要在遊戲裡頭談人生的道理時,必須兼顧遊戲性,配合劇情的情境融入遊戲體驗中,才能將想法傳達給玩家。如果不拘泥於大作的格局,把湊遊戲時數的設計給砍掉些,劇情鋪陳與支線安排再圓融些,或許這遊戲能成為很優秀的小品遊戲呢?

要說到傻蛋真正的感想,那就是,很多事情,就差臨門一腳,辛苦的代價大打折扣。其實台灣的單機遊戲並非不能出現世界級大作的,從劇本上來看,競爭力是有的,而遊戲的靈魂就在劇本上而已。市場小以及成本考量的緣故,可能台灣沒有本錢製作史詩等級的大作吧?但是這基本上雞生蛋蛋生雞的問題,沒有頂尖的優秀作品,又哪來國際性的市場呢?企業經營管理上,併購企業的綜效往往是虛幻騙人的,但是,一個遊戲的製作,提升重大弱點的品質,對整體品質的助益,就有乘數效果,這裡改善一點,整體的質感可能就往上跳一個階級,這種時候,差那一點,就差很多了。

不過,在意單機遊戲的人,現在少了很多。一則,盜版猖獗,難以獲利,再者,線上遊戲錢好賺許多,自然吸引更多資源過去。然而,如果站在扶植遊戲產業的觀點來看,該扶植的,是單機遊戲,而非線上遊戲。線上遊戲的獲利,大多是出自人對虛榮的需求,遊戲本身的內容居次,經營管理與行銷能力,甚至比遊戲內容更重要。能賺錢的事業,市場自然會去決定應該怎麼發展較好,根本不需要刻意去扶植。相反的,單機遊戲,如果作品的水平不夠,是沒有任何獲利的機會的,如果放任市場決定,單機遊戲,在台灣,該淘汰。然而,單機遊戲的研發水平若高,若能達到世界級的水準,則有出路,而且,製作遊戲的基本功,也就是遊戲產業的支柱,只有在單機遊戲這樣的環境,比較容易能磨練出來。線上遊戲,只要懂人性,短期間的圈錢不難,只是缺乏內涵終將難以為繼,且對線上遊戲市場而言,不健康的經營模式是一種慢性自殺,蜜月期過了之後,過不了幾年線上遊戲泡沫化的故事大概也會開始。沒有硬底子的遊戲公司,大概都會倒吧。至於單機遊戲,只要投資充分,且行業內有積極改善開發效率的態度(或許這點才是真正的問題所在),投資是可以有回報的。若能從銷售模式的改變上下手,像蘋果賣線上音樂那樣,緩解盜版的殺傷力,單機遊戲市場的前景,其實還是好的。國內單機遊戲似乎都是賠錢在做,有點惡性循環,但是,至少還有一小群人在繼續努力,代表這行業還有點契機存在吧?只不過,把整體水平向上提升到下一個層次的臨門一腳,不知道什麼時候才有人會踢下去啊!

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