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輿論漩渦之外,兩歲的《王者榮耀》KPL正野蠻生長
2017/07/28 14:28:59瀏覽6|回應0|推薦0
輿論漩渦之外,兩歲的《王者榮耀》KPL正野蠻生長 KPL主辦方騰訊是樂見其成的,一方面,意外性、不確定性為這場賽事增添瞭話題,另外一方面也讓《王者榮耀》朝競技體育更靠近。

2017年KPL(王者榮耀職業聯賽)總決賽的冠軍爭奪,結局大大出乎瞭賽前觀眾的預期。

年初才成軍的 QGhappy 最終 一黑到底 ,以4:00比分橫掃被稱為 千年老二 的AG超玩會,奪得瞭2017年KPL總決賽的冠軍。之所以出人意料,首先在賠率方面,賽前AG超玩會隻有1.39的賠率,而QGhappy的賠率則將近2.8的賠率。而根據騰訊官方公佈的 AG超玩會的支持率高達82% ,QGhappy隻有不到3成的支持率。

雖然觀眾和玩傢對這個結果表示難以置信,但賽事主辦方騰訊還是樂見其成的:一方面,意外性、不確定性為這場賽事增添瞭話題,另外一方面也讓《王者榮耀》朝競技體育更靠近。

一直以來KPL《王者榮耀》被大傢詬病的就是玩法簡單、時間短,進而導致觀賞性不足。雖說此次觀眾的預測與實際的結果不盡相同,不過從賽程來看,原定5個多小時才能結束的比賽,持續的時間不超過2個小時 況且這還未除去中場表演的時間。

從現場來看,觀眾多在雙方進行團戰時熱情高漲,一節比賽中這樣的時刻最多三到四次,而基本上前兩次團戰就決定瞭整場比賽的勝利,翻盤的概率比較低。這也難怪對QGhappy、AG超玩會沒有特別明顯偏好的觀眾會感嘆: 時間太快,感覺還沒開始,就結束瞭。

鈦媒體記者曾在《2億《王者榮耀》玩傢, 拯救 騰訊移動電競夢》分析過,當前大部分用戶對於戰隊的忠誠度不高,付費意願偏低,而且粉絲與職業選手之間的關聯薄弱,他們可以買一張門票去觀看比賽,但很難為某支戰隊衍生品或電競選手的周邊去付費,這就對賽事的觀賞度提出瞭很高的要求。

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值得肯定的是,相較於2016年第一屆KPL《王者榮耀》千人活動,第二屆KPL《王者榮耀》一萬張門票在10小時內銷售一空的戰績,不過吸引玩傢付費觀看線下比賽還不夠。

在市場研究公司Newzoo發佈的《全球電子競技市場報告》中預計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及遊戲發行商的投資,其中消費者在門票和商品方面的支出將達到6300萬美元。也就是說用戶在賽事門票上的支出隻占到電競市場的1/10,電競從業者的必須在贊助、廣告和媒體轉播權上下功夫。

眼下除瞭俱樂部層面上常規的直播活動外,KPL《王者榮耀》也推出瞭《集結吧!王者》這類的綜藝活動,以及VR直播等新鮮的直播方式。

要知道,很多小白用戶是第一次玩《王者榮耀》這款遊戲,也是第一次接觸電競,他們可能還沒有來得及真正的理解,或者是很深入的知道電競是怎麼回事兒。而通過一些有演繹能力的專門明星來詮釋這樣一種行為和活動,可以告知更多的大眾,電競是這麼一回事兒,這是騰訊的出發點。 騰訊互動娛樂移動電競業務部總監張易加先生對鈦媒體記者表示。

有意思的是,參加《集結吧!王者》的奧運冠軍田亮日前收購瞭一支戰隊,準備沖擊KPL ,這樣看來通過電競明星化的運作,確實也讓整個KPL玩傢更加豐富。

在賽事方面為瞭囊括更多玩傢,吸引更多觀眾,據悉 KPL《王者榮耀》在賽程上會進行一些大的改動,這也是汲取瞭上個賽季的一些教訓。2016年季後賽采取的是雙敗的方式,不過很多玩傢表示看不懂,尤其是此前沒有接觸過電競的,2017年常規賽采取循環的比賽淘汰方式,季後賽改為更為明瞭的單淘方式。

在下一個賽季,將會更加貼近體育賽事的賽制,致力於讓大眾都可以看懂,一個比較大的改動就是嘗試一些地域化的比賽,具體來說騰訊官方會先從上海,分出一個城市出來,做兩個城市的集群的對抗。下一個賽事會先模擬一個分組,這種分組的模式,未來會放到兩個城市上的戰隊對抗模擬,希望這樣能夠產生更多的話題,和更好的對抗效應。這有望改善目前玩傢對戰隊忠誠度較低的現象。

騰訊官方表示,未來也將推進主客場模式,不過這需要完善的基礎設施,和專業人才的支持。

除開賽事外,遊戲本身觀賞性的問題,也將得到廠商的支持優化。畢竟這對於優化用戶的體驗,以及提升媒體轉播權收益都大有裨益。

舉個例子,在2017年KPL《王者電動床榮耀》春季賽總決賽期間,就不少玩傢對 AG超玩落敗表示可惜。輸比賽自然是常見的,但讓玩傢痛心的是 連一場都贏不瞭 。要知道,《王者榮耀》兩年前被大傢吐槽翻盤太容易,而現在更多的是被人詬病翻盤率低,可見遊戲玩法、設置的更新速度之慢。

有電競業內人士告訴鈦媒體記者:

未來遊戲中的經濟差會越來越偏向於整體節奏和運營,其實LOL現在也有這種偏向性。擅長配合運營的話,好的隊伍就會獲勝,而不是靠個人的發揮。

在該人士看來,整個體育競技 都在強調意外和隨機性的出現 。未來,這些因素都將是遊戲開發商不得不考慮的。

現在,遊戲廠商、俱樂部、直播平臺等不時會溝通遊戲的玩法問題,而如何平衡公平性、觀賞性與競技性,則會成為它們一直討論的焦點。

遊戲出海,征戰海外市場

《王者榮耀》誠然是國內當之無愧的MOBA王者,也是全球最賺錢的遊戲,不過國內幾乎貢獻瞭全部的營收,其也在加快出海的步伐,早在5月份新加坡發行商Garena與騰訊天美工作室聯合研發的《傳說對決》,在歐美發佈瞭面向西方玩傢的英文版《王者榮耀》的測試版,命名為《Strike of Kings》。

據瞭解,海外版在騰訊內部有一個代號N-GAME,它是一款適應海外市場的MOBA玩法的遊戲。可能也一些相似的地方,但是在整個的體驗,包括設計方面,還是有一些不太一樣的,是獨立的團隊在運作。

而職業聯賽KPL在可預見的短期時間內,還是會基於國內的市場: 隻有在提供足夠好的體驗和內容給觀眾和粉絲基礎上,騰訊才會考慮是不是引入更多國際化的元素,是不是通過某種方法引入國際化的戰隊、隊員,來去營造國際參與,影響國際市場的氛圍,騰訊本身的期望不是很激進,更多的是希望水到渠成。 騰訊互動娛樂移動電競業務部總監張易加先生表示。

對比傳統體育競技項目而言,兩歲的KPL《王者榮耀》還很年輕,在賽事、玩法上的迭代更新必不可少,出海也是一種不錯的選擇,當然這一切都基於服務好玩傢和粉絲的基礎上。(本文首發鈦媒體,記者/朱濤偉)



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( 創作詩詞 )
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