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2021/07/24 09:32:17瀏覽37|回應0|推薦0 | |
引言: 本人目前在職讀心里學研究生,但是始終感覺心理學有點高高在上,不接地氣,有很多東西非常的理論化,也在思考有什么方式能夠把心理學一些很好的理論,更加扁平的接觸到大眾; 無奈自身無論產品,或者心理學目前都不能說精通,只能先嘗試心理學理論和實際產品功能設計進行結合,看看會有什么啟發點,該文作為開頭第一篇,如果有志同道和的朋友,希望能夠更多的深入溝通交流! 一、引子:產品邂逅心理學先讓我講兩個案例。 案例1小王看到最近新聞文章中廣告的曝光數量下降,心中大叫糟糕,擔心著kpi不能完成的人間悲劇,于是立下目標:提升文章底部相關推薦中廣告曝光數量。那到底要干點啥呢,小王琢磨了半天,因為剛好是激勵類型app(激勵類型:即用戶完成特定的任務,可以獲得金錢獎勵),突然臨機一動,設計一個方案:用戶每次要讀完讀完文章時,提示瀏覽到相關推薦底部有額外獎勵(相關推薦中有很多廣告植入)。然后興致勃勃的忽悠開發同學加班加點上線,期待著美好的未來~ 但是上線的結果:前幾天文章廣告有提升,但隨后大幅下降。 小王傻眼了,為啥會出現這么驚悚的故事,趕緊查找問題。最后總結出來一個核心問題“過度理由效應”。因為成本問題,小王不是所有文章都是給獎勵,只在前3篇提示有獎勵,但是存在部分用戶原先就自發的會看相關推薦,當功能上線后,看到第4篇之后,突然沒有了獎勵,用戶的興趣就大幅的下降。 相關心理學實驗:
結果:b組在無獎勵情況下畫畫興趣低于a組 過度理由效應: 附加的外在理由取代人們行為原有的內在理由而成為行為支持力量,行為從而由內部控制轉向外部控制的現象 案例2“叮咚”,小王一看手機,原來是剛才登錄app需要的驗證碼信息到了,打開一看“65210”,為什么一般驗證碼都是5位左右呢?這里有一個神奇的“7+-2”法則。 起源: 愛爾蘭哲學家威廉·漢密爾頓觀察到的。他發現,如果將一把彈子撒在地板上,人們很難一下子看到超過7個的彈子 結論: 人類短時記憶(短時記憶:保持時間在5s-1min的記憶)的極限為5~9個單位(注:單位是個統合概念,也可以是5-9個分類) 這么一看,心理學和產品設計還是有很多的結合點,如何更好的結合,更好的應用呢? 二、模型結構萬物皆有套路可循,下面介紹一個成熟的結構模型-上癮模型,如何讓你的用戶欲罷不能。 步驟1:觸發 觸發分為兩類:內部觸發與外部觸發。負面情緒與正面情緒都能充當內部觸發,設計者要常常揣摩用戶的心理,了解哪些有可能成為內部觸發的各種情緒,并知道如何利用外部觸發促使用戶行動。外部觸發包含push,短信等等,但是文案如何寫其實是一個大的挑戰。
步驟2:行動 文中提及了一個福格行為公式:B=MAT M:動機(追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥) A: 能力(時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性) T: 觸發 一個行動需要三個要素構成,缺一不可。我們在產品的設計中,需要能夠提供上述的要素,從而促進用戶的行動。 當然,沒有套路的日子是小王不能接受的,這里小王介紹一下啟發法:利用大腦對過往事物經驗,在對事物判斷中超近道 1.稀缺效應:物以稀為貴(限定獎勵) 2.錨定效應:指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配(提價打折,網課推廣) 3.環境效應:人們對物品的價值理解會受到物品所處環境影響(同樣的啤酒在5星級酒店,和在路邊攤上,人們對其預計價值不同) 4.贈券效應:一種增加動力的現象,因為人們認為它們正在接近目標(pdd的喊好友幫砍) 步驟3:多變的酬賞 酬賞包括:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞 社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲得的人際獎勵。比如抖音的關注,點贊等。 獵物酬賞:是指人們從中產品獲得的具體信息或資源。比如通過信息流,每次下拉都能看到新資訊等。 自我酬賞:是指人們從產品中體驗到的操控感 、成就感和終結感。比如通過在keep內獲得的稱號或者成就。 在設計酬賞時,要給用戶提供何種酬賞,建議考慮以下幾個點:
步驟4:投入 我們為什么要讓用戶投入,小王給你介紹一下其中的套路。
行動階段使用戶獲得滿足感,投入階段主要與期待未來的酬賞有關(例如朋友圈,小王發的朋友圈,就等著被點贊)
四個步驟循環往復,套路環環相扣,讓用戶沉醉其中。 三、功能設計當我們了解了模型,那么到底如何設計功能,怎么落地呢?這里介紹游戲化的設計,為啥有人天天的沉迷游戲不可自拔,其實還是套路。游戲化由五個核心的元素構成。 核心1:誘人深入的目標 怎么來理解目標這個概念呢,小王仔細一想,這玩意和馬斯洛需求理論是不是能夠聯合一起想想。能設置的目標無非是“生理,安全,社交,尊重,自我實現”中的一種。(額外一說,馬斯洛晚年其實還添了兩個需要,位于尊重和自我實現之間,分別是認知需要,審美需要)。 核心2:輕而易舉的進步 耶,這個是不是看起來很熟悉,小王順手打開了《崩壞3》,瞅了眼自己老婆的等級,還有戰斗力。再看看今天深淵排行榜,努力的克制住自己氪金的右手。本著肝生萬物原則,還是再去刷地圖積累資源來升級吧! 核心3:大張旗鼓的反饋 說起這個,小王更加的興奮了。這個體現最明顯的不就是抽卡么,想著手機“嗡~”的一聲震動,然后滿屏幕的橙光,隨后出來一個花里胡哨的小姐姐!感覺人生都達到了巔峰。 如果說目標感是游戲化的核心,那反饋就是最重要的構成因素,每一個交互的反饋,每一個打擊的反饋,這種實時的反饋感,讓人欲罷不能。 核心4:逐漸升級的挑戰 嘖嘖,說起挑戰為啥要更加難才能玩的更久?小王收起了懷疑自己是變態的想法,從懷中拿起書本仔仔細細的進行研究,小王個人偏向從成就動機來講這件事情。如果關卡太簡單了,反而沒啥玩的動力了(也是很多大佬后期放棄游戲的原因,沒啥難度了)。如果一下子太難了,根本無法通過,也沒啥玩的動力了。只有不斷提升,讓人感覺成功通關概率就50%,此時欲罷不能! 成就動機:
核心5:不可預見的懸念 為啥懸念讓人著迷呢,小王一直認為是好奇心作祟。這種感覺令人興奮,沉醉,一切充滿了未知。就向你不知道下一發單抽,是會哭著還是笑著。 研究顯示,那些激起人們好奇心的問題會刺激大腦中的尾狀核。而尾狀核里密布著傳遞多巴胺的神經元。多巴胺這種化學物質,能使人產生愉悅感。也就是說,好奇心能給人愉悅感。 案例:刮刮卡 四、結語該文僅從結構和一些設計方法進行了闡述,后續文章將補充更多實際案例。下期文章將闡述情感與功能設計的結合點。 參考文獻: 《欲罷不能》,《上癮》,《普通心理學》
本文由 @求道者 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載 題圖來自Unsplash,基于CC0協議 快速連結:品牌行銷點點讚 GOOD485885CE4EED 喝多了還能勃起嗎視頻場景下新用戶的內容推薦策略一次人流可能導致終身不孕孕婦夢見雪是什麼征兆 |
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