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2026老虎機Spin、Cascade、Bonus與Round完整解析:一次投注多次連消、免費旋轉、回合ID、交易紀錄與最終派彩深度研究
2026/11/04 22:47:54瀏覽8|回應0|推薦0

2026老虎機Spin、Cascade、Bonus與Round完整解析:一次投注多次連消、免費旋轉、回合ID、交易紀錄與最終派彩深度研究

2026年研究線上老虎機(Slot)時,有一個看似簡單、實際上卻涉及多層規則的問題:

按下一次Spin之後,畫面連續消除五次,到底算一局、五局,還是五次獨立遊戲結果?

如果這次旋轉又觸發十次免費遊戲,整個遊戲週期應如何計算?

假設系統扣除100個計價單位,接著連續出現四次得分動畫,畫面最後顯示120單位的Total Win。

這代表:

每次消除都要重新扣除100?

還是只有原始Spin產生一次成本?

如果在第三次連消時突然斷線,前面兩次的獎勵是否已經完成結算?

如果遊戲歷程只有一筆紀錄,是否代表中間的多次消除沒有被記錄?

此外,原廠規則中的Round,有時表示一個完整遊戲週期,有時卻只是同一旋轉中的一次盤面判定。

因此,理解以下六個術語非常重要:

Spin。

Cascade。

Tumble。

Bonus。

Free Spins。

Game Round。

Bet888 Gaming已建立老虎機連鎖消除專題,介紹Tumble、Cascade、Avalanche的基本規則與倍數概念。

完整研究入口:

https://bet888gaming.com/casino-guide/games/slots/tumble-cascade-avalanche/

本文將研究重點進一步移到「遊戲週期與結算單位」,採用PG Soft《Mahjong Ways 2》、NetEnt《Gonzo's Quest》以及Pragmatic Play《Gates of Olympus 1000》三款實際存在的原廠作品,逐一拆解:

一次Spin如何產生多次盤面判定。

多次Cascade如何計算總得分。

Free Spins與一般付費Spin如何區分。

Round在不同原廠文件中代表什麼。

回合ID、交易ID與畫面動畫為什麼不一定一一對應。

以及斷線或紀錄異常時,應該如何核對完整結果。

所有自行建立的金額、回合編號及交易事件,均為可重算的教學案例,不代表任何真實會員資料、正式系統交易格式或實際遊戲結果。


一、Spin、Cascade、Bonus、Free Spins與Round到底差在哪裡?

首先需要理解:

畫面中的一次動作,不一定等於一次新的付費遊戲。

在具有連消功能的Slot中,初始Spin可能形成有效得分。

得分符號移除後,新符號補入盤面。

新盤面如果再次符合得分條件,就可能繼續消除。

整個流程通常不需要玩家對每一個連消階段再次支付原始Spin成本。

但具體計費方式,仍以該款遊戲的正式規則與交易紀錄為準。

六大術語完整比較表

名稱中文理解主要功能是否必然代表新的付費旋轉
Spin旋轉、啟動遊戲產生一次新的遊戲結果或功能內旋轉否,Free Spin不另收一般旋轉費用
Cascade連續掉落得分符號消除、補位、重新判定否
Tumble滾落消除類似連鎖補位機制否
Avalanche雪崩式消除NetEnt使用的連鎖機制名稱否
Bonus特殊功能進入指定獎勵或額外模式不一定
Game Round遊戲回合依原廠或系統定義的結算範圍不能只靠名稱判定

這張表最重要的結論是:

Spin描述旋轉,Cascade描述盤面變化,Bonus描述功能,Round則需要先確認所使用的定義。

尤其不同原廠文件中的Round,不一定具有相同的範圍。

二、為什麼Round這個字特別容易造成誤解?

這是本篇研究最重要的發現之一。

PG Soft《Mahjong Ways 2》的官方Game Information,在說明連續掉落時,會使用Round表示每一次盤面得分與補位階段。

例如:

第一個Round形成得分。

得分符號消除。

新符號掉落。

再進入下一個Round判定。

但在其他遊戲文件中,Round又可能指從一次原始投注開始,直到該次功能全部結算完畢的完整週期。

Round四種可能用途

文件或系統情境Round可能代表如何避免誤解
PG Soft連消規則一次連消盤面判定查看是否有新的Spin成本
特殊功能說明一段Bonus功能確認功能開始及結束
遊戲歷程某個已完成的遊戲週期查看正式Round ID定義
交易系統一組相關帳務事件確認扣除與返還紀錄

因此,不能只看到文件寫:

「Second Round」。

就直接解釋成:

「第二次付費旋轉」。

也不能看到:

「Free Spins Round」。

就認為全部免費旋轉一定使用同一個交易識別碼。

正確研究方法,是將遊戲規則中的用語,與實際帳務紀錄的資料欄位分開。

三、一次普通Spin的完整生命週期,可以拆成哪幾個階段?

假設一款採用Cascade機制的老虎機。

它可能具有以下流程:

第一階段:確認投注。

玩家選擇當次總投注。

第二階段:啟動Spin。

遊戲開始產生當次結果。

第三階段:初始盤面判定。

檢查是否符合正式得分規則。

第四階段:符合得分後消除。

指定得分符號被移除。

第五階段:補入新符號。

空位由新的符號補齊。

第六階段:重新判定。

如果再度形成有效得分,依規則繼續連消。

第七階段:連消終止。

沒有新的有效得分,或達到該款其他終止條件。

第八階段:特殊功能處理。

若符合Free Spins或其他Bonus條件,依正式規則進入相關功能。

第九階段:最終結算。

依實際規則計算所有適用得分。

這些階段是研究用的邏輯分層。

不是宣稱每個遊戲的伺服器,都以九筆完全相同的資料交易執行。

Spin生命週期比較表

階段畫面可能出現的現象是否通常需要再次投入原始Spin成本
初始Spin轉輪開始或符號掉落原始成本在此週期確認
第一次得分符號亮起不因得分動畫而另收原始成本
第一次Cascade得分符號消失不另啟動一般付費Spin
第二次Cascade新符號重新組合同上
第三次Cascade又形成有效組合同上
連消結束顯示累積結果通常進入結算
Bonus啟動畫面轉入特殊模式依觸發方式確認
功能結束回到主畫面依正式流程完成

此表描述的是本文所研究的連消型遊戲概念,不適用於所有額外購買功能或其他獨立計費玩法。

四、第一款原廠案例:PG Soft《Mahjong Ways 2》如何定義Cascade?

PG Soft的《Mahjong Ways 2》,中文常稱麻將胡了2。

本次查核的是PG Soft官方Game Information,文件版本1.0r792,標示更新日期為2025年7月8日。

它是一款採用2,000 Ways及連鎖掉落機制的老虎機。

官方文件明確說明:

得分符號會在完成該階段計算後消除。

上方新符號掉落補位。

新的盤面再判定是否形成得分。

只要仍有符合規則的新得分組合,就能繼續產生後續Cascade。

直到沒有新的有效組合。

此時,原始旋轉中的連鎖流程才會結束。

Mahjong Ways 2的四個關鍵規則

項目官方規則
原始得分方式2,000 Ways
連消方式得分符號移除,新符號補入
初始倍率1倍
第二個得分階段2倍
第三個得分階段3倍
第四個及後續階段5倍

這裡的倍率增加,是依據該款正式規則。

不能把相同序列直接套用至其他PG Soft作品。

尤其原版《Mahjong Ways》與《Mahjong Ways 2》,本身就是不同產品。

五、完整計算:一次Spin連消四個有效階段,為什麼只需要計算一筆原始成本?

現在建立一個可重算的教學模型。

假設:

當次Spin總成本100個計價單位。

第一次盤面產生15單位的未乘倍率基礎得分。

第一次補位後產生10單位基礎得分。

第二次補位後產生20單位基礎得分。

第三次補位後產生5單位基礎得分。

再下一次補位沒有新的有效得分,連鎖結束。

按照《Mahjong Ways 2》已確認的一般模式倍率階梯:

第一個得分階段1倍。

第二個得分階段2倍。

第三個得分階段3倍。

第四個得分階段5倍。

四段Cascade完整試算

階段基礎得分當階段倍率階段派彩累計派彩
初始盤面151倍1515
第一次補位102倍2035
第二次補位203倍6095
第三次補位55倍25120
第四次補位0不再得分0120

完整計算:

15×1=15。

10×2=20。

20×3=60。

5×5=25。

因此:

15+20+60+25=120。

如果原始Spin成本為100:

120-100=20。

在這組教學假設中:

總返還120。

淨變化+20。

重點不是畫面總共判定五次,而是這五次判定都處於同一個原始Spin的連消流程。

不能把100成本重複扣除五次。

否則就會把假設總成本錯誤計算成500。

同時,也不能把1、2、3、5四個倍率直接相乘。

因為PG Soft在這個版本採用的是各階段分別套用倍率,再依正式規則累計得分。

六、為什麼最後一次沒有得分的Cascade,也可能出現在畫面?

在連鎖玩法中:

玩家看到某次補位動畫完成,並不代表它一定產生有效得分。

例如前面的模型:

初始盤面有得分。

接著三次補位也有得分。

第四次補位沒有得分。

此時需要停止連鎖。

因此,畫面可能存在最後一個沒有得分的檢查階段。

畫面階段與真正得分事件比較

事件會出現新盤面有得分會繼續連消
初始盤面是是是
補位1是是是
補位2是是是
補位3是是是
補位4是否否

因此:

五次盤面顯示。

不代表五次得分。

也不代表五筆付費旋轉。

研究歷程時,必須把「顯示幾個盤面」與「完成幾次得分」分開。

七、Mahjong Ways 2的金框符號,為什麼會影響下一個Cascade?

這款作品除了倍數階梯,還有Gold Plated Symbols金框符號機制。

PG Soft官方規則指出:

普通模式中,第2、3、4軸的部分符號可能以金框形式出現。

如果符合條件的金框符號參與前一個得分階段,就可能在下一個補位階段轉變成Wild。

這代表同一個Spin內,盤面不只是「消失與補入」。

還可能產生符號身分轉換。

一般Cascade與金框轉Wild比較

比較項目一般得分符號符合條件的金框符號
參與有效得分依Ways規則依Ways規則
得分後的處理按規則消除及補位依特殊規則轉變為Wild
是否需要新付費Spin不因補位另收成本不因轉換另收成本
是否保證下階段得分否否
是否所有金框都自動變Wild不適用不是,須符合參與得分等條件

例如某個金框符號雖然出現在盤面,但沒有參與有效得分。

不能只因為它呈現金色,就宣稱下一個階段必定變成Wild。

這也是為什麼在研究Round時,需要記錄符號狀態,而不只是記錄每階段顯示的派彩數字。

八、第二款原廠案例:NetEnt《Gonzo's Quest》為什麼稱作Avalanche?

NetEnt的《Gonzo's Quest》使用Avalanche名稱描述其連鎖掉落機制。

依NetEnt及Evolution公開的產品資料:

當支付線形成有效得分時,相關符號會消除。

新符號由上方補入。

補位後若再次產生有效得分,便能繼續Avalanche。

同時,這款遊戲具有自己的遞增倍率。

普通模式的連鎖倍率最高為5倍。

Free Falls免費功能中的倍率最高為15倍。

它與《Mahjong Ways 2》都具有「得分、消除、補位、再次判定」的流程。

但倍率設計並不完全相同。

NetEnt與PG Soft連消比較

項目Gonzo's QuestMahjong Ways 2
遊戲商NetEntPG Soft
主要機制名稱AvalancheCascade
普通得分基礎固定支付線Ways
連鎖方式得分符號消除並補入得分符號消除並補入
普通模式倍率連續增加,最高5倍1、2、3、5倍
免費功能名稱Free FallsFree Spins
免費功能倍率上限15倍10倍
是否具有不同模式規則是是

注意:

這裡的10倍與15倍是兩款產品各自免費功能的倍率規格。

不能把它們理解成遊戲結果的保證數字。

九、Gonzo's Quest一次Spin連續三次得分,如何建立結算模型?

使用標準Avalanche遞增倍數概念,建立另一個教學案例。

假設原始Spin成本20單位。

初始盤面形成6單位基礎得分。

第一次Avalanche補位產生3單位基礎得分。

第二次Avalanche補位產生4單位基礎得分。

第三次補位沒有新得分。

假設有效得分階段依序使用1倍、2倍、3倍。

Avalanche教學試算

階段基礎得分倍率派彩
初始盤面61倍6
第一次補位32倍6
第二次補位43倍12
第三次補位0不再得分0
合計——24

計算:

6×1+3×2+4×3

=6+6+12

=24。

原始成本20。

淨變化:

24-20=+4。

這個案例說明:

三個有效得分階段,可以在同一個原始Spin中形成24單位的累積派彩。

並不代表必須投入三次20。

真正的倍率序列及每次得分,仍應以實際遊戲版本和正式Paytable核對。

十、第三款原廠案例:Gates of Olympus 1000的Tumble,與前兩款哪裡不同?

Pragmatic Play《Gates of Olympus 1000》採用6軸、5列盤面。

官方產品資料指出:

符合至少8個相同符號的指定得分條件後,相關符號會消除。

盤面由新符號補入。

持續進行Tumble,直到不再形成新的有效得分。

另外,這款遊戲還具有倍數符號。

原廠列出:

倍數符號可能在Spin及Tumble階段出現。

單顆倍數符號的公開數值範圍為2至1,000倍。

相關有效倍數會在連鎖序列結束時合併,並依本作規則參與得分計算。

這與《Mahjong Ways 2》的固定階段倍率不同。

三款原廠連消規則總比較

比較項目Mahjong Ways 2Gonzo's QuestGates of Olympus 1000
原廠PG SoftNetEntPragmatic Play
機制名稱CascadeAvalancheTumble
主要支付方式WaysPaylines任意位置符號數
倍數來源連消階段Avalanche階段特殊倍數符號
普通倍率規則1、2、3、5倍逐階段增加,上限5倍按出現的有效倍數符號合併
免費遊戲10次起10次Free Falls15次起
連消結束條件沒有新的有效組合沒有新的有效組合沒有新的有效組合
一次連消是否必然等於新付費Spin否否否

這張表最重要的結論是:

三款遊戲都具有連消。

但不代表它們可以使用同一個派彩公式。

十一、Gates of Olympus 1000完整數學案例:倍數不是逐段相乘

現在建立一組純教學案例。

假設當次Spin成本50單位。

初始盤面產生12單位基礎得分。

第一次Tumble產生8單位基礎得分。

第二次Tumble產生5單位基礎得分。

第三次Tumble沒有新得分,連鎖停止。

假設同一序列出現兩個符合正式規則的有效倍數符號。

一個10倍。

另一個20倍。

且不存在其他特殊上限干預。

Tumble派彩分層表

階段假設基礎得分
初始盤面12
第一次Tumble8
第二次Tumble5
第三次Tumble0
基礎總得分25

基礎總得分:

12+8+5=25。

符合條件的倍數合計:

10+20=30倍。

依本案例所採用的原廠倍數合併規則:

25×30=750。

原始成本50。

淨變化:

750-50=+700。

此處的750是整段序列假設結果。

不是第三次Tumble本身的獎勵。

也不能把10與20直接相乘,錯誤算成200倍。

此外,如果沒有有效倍數符號,普通得分的處理應依本作正式規則,不可擅自將乘數視為0,讓已成立的普通得分全部消失。

同樣是Tumble,倍數的發生時間與最終套用方式,才是結算的關鍵。

十二、Free Spins是獨立付費Spin嗎?為什麼原廠會把它叫Bonus Round?

現在進入另外一個重要問題。

免費旋轉可以是由主遊戲觸發的一段特殊功能。

例如《Mahjong Ways 2》:

3個Scatter可以觸發10次免費旋轉。

初次觸發時每多一個符合條件的Scatter,可依正式規則增加2次免費旋轉。

免費遊戲期間還有自己的倍率階梯:

2倍。

4倍。

6倍。

10倍。

此時,Free Spin可以具有自己的連消流程。

因此:

一次原始Spin。

可能觸發10個免費旋轉。

每個免費旋轉又可能具有多次Cascade。

但這不等於每個Cascade都變成新的普通付費Spin。

三層遊戲週期模型

層級名稱例子
第一層原始Spin一次普通付費旋轉
第二層Bonus/Free Spins由原始Spin觸發10次免費遊戲
第三層Cascade階段每次免費遊戲內又進行多次連消

例如:

一次原始Spin觸發10次Free Spins。

其中第1次免費旋轉形成三個有效連消階段。

第2次免費旋轉沒有得分。

第3次免費旋轉形成兩個有效連消階段。

這代表:

原始付費旋轉數量。

免費旋轉數量。

連消判定數量。

三者都不同。

不能把它們直接加總成「已經支付多少次普通旋轉」。

十三、完整Bonus案例:一次付費Spin觸發10次免費旋轉,總金額怎麼計算?

建立一組假設的遊戲週期。

原始Spin成本100單位。

原始Spin在進入免費功能前,已依本模型形成20單位派彩。

之後觸發10次免費旋轉。

假設免費旋轉沒有再次觸發額外回合。

各次免費旋轉的最終派彩如下。

原始Spin加10次Free Spins結算表

事件此事件派彩累計派彩
原始Spin得分2020
Free Spin 11535
Free Spin 2035
Free Spin 31045
Free Spin 4045
Free Spin 52065
Free Spin 6065
Free Spin 7065
Free Spin 8065
Free Spin 9065
Free Spin 10065
完整功能合計6565

在這個教學模型中:

免費遊戲總派彩:

15+0+10+0+20+0+0+0+0+0=45。

加上原始Spin的20:

45+20=65。

原始成本:

100。

完整週期的淨變化:

65-100=-35。

這個案例很重要。

因為畫面中雖然有:

一次原始Spin。

十次免費旋轉。

以及各免費旋轉可能產生的多次連消。

但在本案例假設下,並沒有對每個免費旋轉再扣除100單位的一般Spin成本。

因此,不能計算成:

11×100=1,100。

正確做法是按實際扣款與返還事件核對。

另外,本文不保證真實平台一定只顯示一筆最終派彩,也不保證全部免費旋轉必然共用一個Round ID。

十四、Gonzo's Quest的Free Falls,為什麼可以用來理解母回合與子功能?

NetEnt《Gonzo's Quest》的公開遊戲規則,提供一個很有價值的描述。

本作由符合條件的Free Fall符號觸發10次免費遊戲。

這些免費旋轉使用觸發功能時對應的投注基準。

當Free Falls完成後,規則說明其總得分會與觸發該功能的回合得分合併。

這個規則很適合說明:

主遊戲與免費功能雖然在畫面上分開進行,但它們可以具有相互關聯的結算關係。

母回合與子功能比較

項目原始SpinFree Falls
功能來源正常旋轉由原始Spin觸發
是否有自己的盤面結果有有
是否可能連消有有
是否使用普通原始成本重新扣款依原始投注不應直接當成新普通付費旋轉
是否有獨立倍數規則有有,最高15倍
是否與原始回合得分關聯原始結果原廠規則明列功能結束後合併得分

但必須注意:

原廠規則確認的是得分及功能關係。

不是宣稱所有技術系統都使用相同的資料庫架構。

例如它不直接證明:

原始Spin與每次Free Fall具有完全相同的交易ID。

或所有功能只會產生一筆伺服器事件。

這些仍要看實際系統資料。

十五、Round ID是什麼?為什麼不能直接拿畫面次數判定?

Round ID通常用於識別某個遊戲回合或相關結果。

但是不同原廠與營運系統,對Round的定義不一定相同。

例如:

某系統可能使用一個識別碼代表完整原始Spin。

另一個系統可能為特殊Bonus建立自己的識別碼。

也可能存在:

Game Round ID。

Feature ID。

Spin ID。

Transaction ID。

Session ID。

等不同欄位。

六種常見技術識別資料比較

欄位可能代表是否必然一對一
Game Round ID一個遊戲結算週期不一定
Spin ID一次旋轉或特定階段不一定
Feature ID特殊功能不一定
Transaction ID一筆帳務事件不一定
Session ID一段遊戲工作階段不一定
Parent Round Reference關聯觸發功能的原始回合依實際系統

這些只是常見的技術概念。

並不是所有老虎機都一定公開上述六種欄位。

因此:

不能直接宣稱一個Round ID一定只有一次派彩。

也不能宣稱每一次Cascade都會建立一個新Round ID。

只有取得實際版本的技術文件或正式歷程,才能確認真正的資料結構。

十六、原創Round ID模型:一次Spin有四次Cascade,交易紀錄可能怎麼呈現?

現在建立一組虛構的技術資料模型。

假設:

原始遊戲回合代碼為R-2026-A01。

當次Spin成本100單位。

產生四個有效得分階段。

各階段依次得到15、20、60及25單位。

累計派彩120單位。

假設回合與事件對照表

假設事件參考代碼功能派彩
原始Spin啟動R-2026-A01建立原始週期—
投注確認TX-A01-BET扣除100—
初始盤面R-2026-A01-C1第一次得分判定15
第一次CascadeR-2026-A01-C2第二次得分判定20
第二次CascadeR-2026-A01-C3第三次得分判定60
第三次CascadeR-2026-A01-C4第四次得分判定25
結算完成TX-A01-WIN總派彩120120

這是一組用於理解資料關係的虛構範例。

表中的C1、C2、C3與C4,是本文自行設計的連消階段標記。

不能因此推論正式遊戲商真的會為每次Cascade建立這種代碼。

實際系統也可能只提供:

原始回合識別碼。

一次投注紀錄。

一次最終派彩紀錄。

以及可供重播的盤面資料。

此時中間連消仍可能已完整執行,只是沒有各自顯示為獨立帳務交易。

十七、為什麼一個遊戲回合可能出現多筆交易紀錄?

遊戲結算與帳務交易,是兩個相關但不同的概念。

例如:

一次原始Spin可能先建立投注扣除事件。

完成結果後,再建立派彩返還事件。

如果存在中途功能,可能還會有其他狀態或紀錄。

但系統是否使用這種交易流程,依實際供應商而定。

遊戲結果與帳務事件比較

資料主要回答的問題
原始Spin結果這次遊戲產生什麼盤面?
Cascade紀錄盤面如何連續變化?
Bonus狀態是否進入特殊功能?
Round ID哪些事件屬於指定回合?
扣除交易本次實際減少多少計價單位?
返還交易本次實際增加多少計價單位?
最終餘額完整結算後帳戶剩多少?

這些欄位不能隨意互相取代。

例如:

一筆Round可能具有多筆帳務事件。

一筆帳務事件也可能代表已合計的回合結果。

因此必須先理解實際系統使用哪一種資料模型。

十八、完整帳務核對:1,000單位開始,一次連消最後應剩多少?

延續第十六節的虛構案例。

假設遊戲帳戶期初為1,000單位。

原始Spin成本100。

依該模型產生120單位總派彩。

帳務變化表

事件帳務變化餘額
期初—1,000
原始Spin確認-100900
中間連消動畫不另扣原始成本900
完成最終派彩+1201,020
最終餘額—1,020

計算公式:

期末餘額=期初餘額-實際扣除+實際返還

因此:

1,000-100+120=1,020。

注意:

表格中連消動畫期間維持900,只是這組教學模型的展示方式。

有些真實產品可能在不同時間更新畫面上的Win與Balance。

不能把畫面更新時點直接當成伺服器正式入帳時點。

真正核對時,應使用正式的扣除、返還與結算紀錄。

十九、如果第三次Cascade突然斷線,前面已得分的部分會怎樣?

這是最需要避免自行推測的情況。

假設某次Spin連消正在進行。

原始成本已經確認。

第一個得分階段完成。

第二個得分階段也顯示獎勵。

第三次補位期間,畫面突然失去連線。

此時不能直接認定:

整個回合已失敗。

全部派彩已完成。

可以重新啟動一局而不影響前一局。

或者畫面上已顯示的金額一定已正式完成結算。

三種斷線狀態比較

假設狀態能確認什麼不能直接確認
畫面停止,但伺服器已完成需回查正式結果不能只靠卡住畫面判斷
回合仍待完成需依正式流程恢復不代表已經失去所有資料
結算資料有異常需要官方查核不等於必然重扣或補發

NetEnt《Gonzo's Quest》的部分正式營運商遊戲說明,便列有中途網路中斷時,遊戲可能保持待處理狀態,並提供重新進入遊戲恢復的處理方式。

但這是指定產品及服務版本的規則資料。

不能擴大成所有老虎機的全球統一斷線政策。

遇到實際異常時,應先保存:

遊戲名稱。

時間。

可取得的Round ID。

原始投注。

中斷前畫面。

以及重新登入後的遊戲歷程。

再依正式客服程序核對。

二十、畫面停在900,但最後變成1,020,是不是系統多給了120?

不一定。

延續前面的1,000單位案例。

遊戲開始時扣除100。

畫面先顯示900。

之後連消動畫尚未全部結束。

若實際最終派彩120,完成後便成為:

900+120=1,020。

這不代表系統額外憑空增加120。

而是原本正在進行的遊戲結果完成了返還計算。

相反地,如果畫面已經顯示1,020,卻又重複增加同一筆120,就需要確認是否存在重複入帳或其他獨立交易。

不能單純只看餘額變化,就直接判定每筆資料的原因。

餘額差異核對表

狀態假設餘額正確研究方向
原始Spin之前1,000確認期初
成本扣除後900確認扣除事件
連消動畫中900確認是否已正式結算
派彩完成後1,020確認派彩120
再次顯示變化依新紀錄判斷是否是新事件

二十一、Auto Spin一次設定10次,Cascade會不會算進去?

這也是容易混淆的問題。

Auto Spin通常是讓遊戲按照設定執行多次旋轉。

PG Soft《Mahjong Ways 2》的官方說明,也將Auto Spin列為獨立操作功能。

但連消階段不是新的自動旋轉指令。

因此,在符合一般連消規則的模型中:

設定Auto Spin 10次。

不代表只要第一個Spin連消十次,就已經用完所有自動旋轉次數。

自動旋轉與連消比較表

項目Auto SpinCascade
核心功能自動啟動新的Spin同一Spin中的連續判定
是否可能產生新普通投注是不因連消本身而產生
是否有獨立剩餘次數依Auto設定依遊戲連消規則
是否受Bonus影響依設定可能發生於Bonus內
是否能只看動畫次數計算不能不能

例如:

Auto Spin設定5次。

第一個付費Spin出現4個連消階段。

第二個付費Spin沒有得分。

第三個付費Spin出現2個連消階段。

這不代表前面總共7個連消畫面,就已經超過5次Auto Spin設定。

真正要看的是實際啟動了多少次新的普通Spin。

不過,部分遊戲可能提供Bonus觸發時暫停Auto Spin等設定。

具體仍以當期Help為準。

二十二、Turbo Spin加快動畫,是否代表改變遊戲結果?

Turbo Spin通常用於減少部分動畫或轉輪運行時間。

PG Soft《Mahjong Ways 2》的官方控制說明,便將Turbo Spin描述為縮短主遊戲轉輪動畫時間的功能。

這不代表:

開啟Turbo便能直接提高某一款遊戲的RTP。

也不能宣稱:

動畫比較快,就讓每次Spin多一次中獎機會。

應該將兩件事分開:

動畫播放時間。

實際遊戲結果。

不過,如果要判斷某個遊戲是否因特殊模式改變了回合成本、符號規則或其他條件,仍應查看完整Help。

不能只憑「Turbo」的名稱作出跨產品的保證。

二十三、一次Spin出現五次消除,RTP的分母應算一次還是五次?

在一般以總投注金額為分母的理論RTP計算中,關鍵是實際投注成本,而不是畫面發生幾次消除。

例如:

假設一款遊戲經過10,000次普通付費旋轉。

每次成本100單位。

總成本:

10,000×100=1,000,000。

若這些旋轉包含的全部有效功能與結果,總返還為960,000。

則觀察樣本的返還比例為:

960,000÷1,000,000×100%

=96%。

這個96%只是虛構樣本的實際比例,不是任何特定產品的正式RTP。

如果某次Spin內發生五次Cascade,不能因此把當次原始投注100擅自乘以五,當成500的付費成本。

RTP研究常見錯誤比較

情況正確方向常見錯誤
一次Spin多次連消依實際原始成本及規則結算每次連消重複計費
免費旋轉內多次消除核對原始及功能計價基準把免費旋轉當一般扣款
Bonus總得分納入適用週期的返還把部分結果重複加總
同一回合多筆交易分辨扣除與返還把每筆交易都算新局
RTP百分比依正確的成本與返還定義用畫面動畫次數代替分母

RTP是長期理論參數。

短期實際樣本的返還比例,不等於原廠長期數學模型。

也不能用前一次連消的結果,預測下一次必然有相同表現。

二十四、一次遊戲有多個得分動畫,會讓Hit Rate變高嗎?

Hit Rate通常是特定定義下的命中頻率。

但不同原廠可能對所統計的事件採用不同口徑。

例如:

以付費Spin為單位。

只要該Spin有任何有效派彩,就計為一次命中。

或者研究者另外統計每一次Cascade形成有效得分的比例。

這兩種統計不是同一個指標。

Hit Rate與Cascade計數比較

指標分母分子
付費Spin命中比例指定付費Spin次數至少有一次有效派彩的Spin數
連消階段得分比例被觀察的連消判定階段形成有效得分的階段
Bonus觸發比例符合研究定義的原始Spin數觸發Bonus的Spin數
免費旋轉得分比例功能內免費旋轉數形成有效派彩的免費旋轉數

假設:

100次付費Spin。

其中30次至少產生一次有效得分。

這30次裡又發生總計80個有效連消得分階段。

那麼:

按付費Spin計算的命中比例為:

30÷100=30%。

不能把80個連消得分階段直接除以100,再宣稱同一種Hit Rate就是80%。

因為兩者計數的事件不同。

二十五、同一份歷程到底該記錄哪些資料?建立完整查核欄位

如果希望核對具有多次連消與Bonus的老虎機,建議把資料拆成多個欄位。

遊戲歷程建議查核表

欄位用途是否所有原廠一定提供
原始遊戲名稱確認作品否
遊戲版本避免不同規則混用否
遊戲開始時間確認事件時序否
Round ID辨識週期否
原始投注確認成本依提供格式
連消次數理解盤面變化不一定
各階段得分驗證Cascade計算不一定
Bonus觸發辨識特殊功能依資料粒度
Free Spins數量核對功能回合依資料粒度
倍數來源區分階段與符號倍數不一定
總派彩核對最終結果依正式歷程
返還交易核對帳務依系統資料
最終狀態確認是否完成依提供格式

這是一份研究建議。

不是PG Soft、NetEnt或Pragmatic Play共同提供的統一官方表單。

如果平台沒有公開某個欄位,應標示「未取得」,不能自行編造。

二十六、連消歷程發生差異,應先排查哪五種問題?

第一,是否把連消動畫當成新的Spin

如果只有一次原始投注,卻被人工記成五次,就會使成本計算出錯。

第二,是否把基礎得分與已乘倍率派彩重複加總

例如某一階段已顯示20單位的最終派彩。

不能在沒有規則依據的情況下,再乘一次2倍。

第三,是否將Bonus總派彩與每次免費旋轉派彩重複計入

如果Total Win已包含全部Free Spins,不能再把十次免費旋轉的派彩重新加一次。

第四,是否混用不同版本的倍率規則

《Mahjong Ways 2》的階段倍率與《Gates of Olympus 1000》的倍數符號機制不同。

不能交叉套用。

第五,是否把畫面更新時間當成正式結算時間

遊戲顯示得分動畫,不代表畫面與帳務紀錄一定在相同毫秒更新。

需要核對正式回合狀態。

常見差異排查表

發現的異常優先檢查
扣款次數看起來太多實際付費Spin與Cascade是否混算
總派彩看起來重複是否同時加了Total Win及子項
Free Spins次數不一致是否有再次觸發
畫面連消次數不同是否計入最後的無得分補位
Round ID數量不同原廠及系統如何定義Round
中斷後餘額變動回合是否已完成或待恢復
倍數計算不一致倍數套用時點與規則版本

二十七、FAQ:2026老虎機Spin、Cascade、Bonus與Round常見問題

Q1:Spin是什麼?

通常指啟動一次旋轉或特定功能內旋轉的操作。

是否產生新的普通付費成本,要看該次Spin的類型與規則。

Q2:Cascade是什麼?

是得分符號消除、空位補入新符號後,再次判定是否產生得分的連鎖機制。

Q3:一次Spin可以連消很多次嗎?

可以。

但實際能連消多少次,取決於遊戲規則及當次結果。

Q4:每次Cascade都要重新支付普通Spin成本嗎?

本文研究的標準連消機制不會僅因補位而新增一次普通Spin成本。

實際仍須核對該款Help與交易紀錄。

Q5:五次連消是不是五個Round?

不一定。

PG Soft在規則描述中會用Round表示連消階段。

但技術上的Game Round ID可能具有不同定義。

Q6:為什麼同一個Round有很多動畫?

因為同一個原始Spin可能包含多次符號判定與補位。

Q7:Round ID是否一定等於Spin ID?

不能保證。

不同系統可能使用不同的識別方式。

Q8:一個Round ID會不會對應多筆交易?

有可能。

例如原始扣除與後續返還可能分開記錄。

實際取決於系統架構。

Q9:Cascade與Tumble完全一樣嗎?

兩者可能描述相近的連消流程,但不能直接認為全部倍數、符號及結算規則相同。

Q10:Avalanche是什麼?

NetEnt用來描述特定連鎖掉落機制的名稱。

Q11:Mahjong Ways 2普通模式倍率怎麼增加?

本次查核的原廠文件列出1、2、3、5倍的階段倍率。

Q12:Mahjong Ways 2免費模式倍率一樣嗎?

不一樣。

官方文件列出免費旋轉中使用2、4、6、10倍的階段倍率。

Q13:Mahjong Ways 2的金框符號一定變Wild嗎?

不是。

必須符合正式規則所列的參與得分與轉換條件。

Q14:Gonzo's Quest的普通模式最高連消倍率是多少?

NetEnt官方產品資料列出最高5倍。

Q15:Gonzo's Quest免費模式倍率最高多少?

原廠列出的Free Falls連鎖倍率最高為15倍。

Q16:Gates of Olympus 1000的倍率怎麼算?

原廠公開說明指出,符合條件的倍數符號會在Tumble序列結束後,依本作規則合併並套用於得分。

Q17:同一次Tumble出現10倍與20倍,是200倍嗎?

不能這樣直接計算。

在本文研究的《Gates of Olympus 1000》對應機制中,相關有效倍數採合併加總概念。

Q18:Free Spins與普通Spin是一樣的扣款單位嗎?

不是可以直接等同。

免費旋轉通常屬於特殊功能,須依原始觸發與正式規則計價。

Q19:一次Spin觸發10次Free Spins,總共算11次付費Spin嗎?

不能這樣推論。

應區分原始付費Spin與功能內免費旋轉。

Q20:Free Spins裡面可以再次Cascade嗎?

可以,部分連消型遊戲在免費功能中仍有連鎖掉落機制。

Q21:Free Spins中的Cascade會額外消耗免費旋轉次數嗎?

不能只因為發生新的連消動畫,就把它視為另一個免費旋轉。

實際須按該款功能規則計數。

Q22:Bonus是否必然等於免費遊戲?

不是。

Bonus是更廣泛的特殊功能概念。

Q23:Bonus功能會有獨立ID嗎?

部分系統可能有,但不能保證每款遊戲都公開相同的識別欄位。

Q24:Auto Spin與Cascade差在哪裡?

Auto Spin用來自動啟動新的旋轉。

Cascade則屬於當次旋轉內的連消流程。

Q25:Turbo Spin會提高RTP嗎?

不能只因為動畫時間縮短,就推定RTP改變。

Q26:斷線時連消停住,代表結果取消了嗎?

不能直接判定。

應回查正式遊戲歷程及回合狀態。

Q27:如果歷程只有一筆,代表沒有連消嗎?

不代表。

可能是多次連消被記錄在同一個遊戲週期中。

Q28:Total Win與各階段Win可以直接全部相加嗎?

不一定。

如果Total Win已包含各階段得分,再次加總可能造成重複計算。

Q29:一局有三次連消,Hit Rate應算幾次?

要看Hit Rate採用付費Spin還是連消事件作為統計單位。

不能混算不同口徑。

Q30:RTP應依連消次數計算嗎?

不應只依動畫次數計算。

必須使用正確的投注成本與返還定義。

Q31:同一款遊戲不同平台的Round ID格式會一樣嗎?

不能保證。

不同營運系統與整合方式可能採用不同資料格式。

Q32:原廠Help寫Round,是否必然指完整付費回合?

不是。

必須先確認該段文件的語境。

Q33:Gates of Olympus與Gates of Olympus 1000的數值可以直接混用嗎?

不能。

兩款為不同產品版本,倍數與功能規格需要分開查核。

Q34:原版Mahjong Ways可以直接套用Mahjong Ways 2的倍率嗎?

不能。

不同作品應使用自己的正式Game Information。

Q35:研究一次Spin完整結算,最重要的資料是什麼?

至少需要確認原始成本、實際功能、各項適用派彩、總返還及正式完成狀態。


二十八、研究結論:真正重要的不是畫面轉了幾次,而是這些事件屬於哪個結算週期

綜合PG Soft、NetEnt與Pragmatic Play的正式規則資料,可以得到以下結論。

第一,一次Spin可以包含多次Cascade。

只要符合該款連消規則,初始盤面得分後,可以透過消除及補位進行更多次判定。

第二,多次Cascade不等於多次普通付費旋轉。

必須根據實際遊戲機制及帳務紀錄確認原始成本。

第三,Round不是跨全部遊戲商都具有單一含義的技術詞。

有些原廠使用Round描述連消階段。

其他規則又可能用Round描述完整功能或遊戲週期。

因此必須先確認語境。

第四,不同連消產品的倍率結算方式不同。

《Mahjong Ways 2》使用階段倍率。

《Gonzo's Quest》使用Avalanche遞增倍率。

《Gates of Olympus 1000》則有依有效倍數符號合併的機制。

不能交叉套用。

第五,Free Spins是另一層功能狀態。

一次原始Spin可以觸發多次免費旋轉,而各次免費旋轉又可能發生多次Cascade。

三種計數方式不能混為一談。

第六,Round ID與Transaction ID必須分開研究。

一次遊戲週期可能涉及多筆事件。

同時,多次畫面動畫也不代表一定存在同樣數量的帳務交易。

第七,Total Win不應與已納入其中的階段Win重複加總。

要確認哪些金額是中間值,哪些是最終累計值。

第八,遇到斷線與資料異常,應先核對正式結果。

動畫停住不等於伺服器必然停止。

也不能只憑畫面變化,判定結算是否已完成。

對研究線上老虎機的讀者而言,較精確的流程應該是:

先確認完整遊戲名稱。

查核原廠與版本。

了解當次Spin的成本。

分辨每次Cascade的得分與倍率。

確認是否觸發Bonus。

區分免費旋轉與普通付費旋轉。

最後核對正式遊戲歷程與總派彩。

Bet888 Gaming已建立老虎機連鎖消除研究專題,整理Tumble、Cascade、Avalanche及不同產品的版本核對方法。

完整專題網址:

https://bet888gaming.com/casino-guide/games/slots/tumble-cascade-avalanche/

老虎機一局到底怎麼算,不能只看Spin按了幾下、畫面消除了幾次,而必須確認「原始成本屬於哪個週期、哪些階段在同一週期內、最後又如何完成結算」。

理解這個差異,才能正確閱讀連消結果、免費遊戲、倍數系統及正式歷程資料,而不會把不同層級的事件錯誤合併。


資料查核日期:2026年11月4日。

主要研究依據:

  1. PG Soft《Mahjong Ways 2》官方Game Information,Version 1.0r792,文件標示更新日期2025年7月8日。查核Cascade、2000 Ways、Gold Plated、普通與免費模式倍數,以及Game History功能。

  2. NetEnt《Gonzo's Quest》官方產品資料。查核Avalanche、遞增倍率、Free Falls及其觸發條件。

  3. Evolution Games《Gonzo's Quest》官方產品說明,交叉核對Avalanche與Free Falls功能。

  4. Pragmatic Play《Gates of Olympus 1000》官方產品資料。查核6×5盤面、Tumble、倍數符號、免費旋轉與額外旋轉規則。

  5. Bet888 Gaming《Tumble、Cascade、Avalanche差在哪?老虎機連鎖消除規則》。

  6. Bet888 Gaming《老虎機/電子遊戲完整指南》。

  7. Bet888 Gaming《PG Soft遊戲商介紹》及相關單款規則資料。

本文中所有虛構Round ID、Transaction ID、計價單位、歷程表格及數學案例,均為規則與資料模型教學,不代表真實遊戲交易紀錄。原廠產品的規則、RTP、功能、資料欄位與平台實裝方式,均須以實際版本Help、Paytable及正式服務紀錄為準。本文不提供任何遊戲結果或搜尋排名保證。

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