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2024/10/17 21:56:34瀏覽35|回應0|推薦0 | |
由 Atlus 開發的原創 RPG 新作《暗喻幻想:ReFantazio》(下文簡稱為《暗喻幻想》)已於 2024 年 10 月 11 日推出。為紀念本作正式發售,最新一期《Fami 通》雜誌特別刊載了一則對遊戲導演橋野桂、角色設計副島成記以及曾負責《世界樹迷宮》系列的角色設計,被 Atlus 粉絲所熟知的日向悠二先生的特別訪談內容。值得一提的是,本作當中登場的各個阿基態便是由日向先生和副島先生共同設計而成的。三位遊戲的核心開發成員難得在公開場合齊聚一堂,並深入聊了聊他們為本作投入的心血。 Atlus 導演 橋野桂(下文簡稱為橋野) Atlus 角色設計 副島成記(下文簡稱為副島) 自由職業者 插畫師&設計師 日向悠二(下文簡稱為日向) 迄今為止的心血和汗水 —— 《暗喻幻想》終於要正式發售了,首先想問問橋野先生和副島先生,二位現在的心情如何呢? 橋野:真的是長舒了一口氣,終於等到這一天了。在結束《女神異聞錄 5》(2016 年發售)的開發之後,我們一致決定接下來要向一個更具挑戰性的領域進軍。在進行準備的過程中,我們不僅推出了《凱瑟琳:濃郁口感》,經歷了不得不遠程辦公的風波,與此同時也真切感受到了走出現代故事這一 Atlus 的舒適區,嘗試製作幻想作品的艱辛與困難……雖然歷經各種磨難,但懷著「如果能做出這樣一款作品就好了」的期待,最終讓夢想照進現實的過程還是很有成就感的。接下來就看大家能否滿意了。 副島:為一款原創新作,而且是幻想背景下的人物進行角色設計並不是一件易事,比如很難想象出什麼樣的形象才更容易被大家所接受。這些角色的種族和思想觀念都各不相同,要是各位能在遊玩過程中喜歡上其中的一兩位那就再好不過了。 —— 日向先生是第一次接受與本作相關的採訪吧?雖然您與 Atlus 本就有著長期的合作關係,但具體是怎麼參與到本作的開發中來的呢? 日向:本作最初以「PROJECT Re FANTASY」的名義公佈時,我還在參與《世界樹迷宮 X》的開發。雖然我個人在看到這部作品的概念宣傳視頻後,也因為其展現出的絕佳氛圍而感到期待不已,但真正被邀請參與開發其實是 3 年之後的事了……也就是《世界樹迷宮 X》問世後不久吧。能夠參與制作由橋野先生和副島先生主導開發的原創新作,我既欣喜又倍感壓力,與此同時也不由得懷疑「真的還有什麼地方是我能幫上忙的嗎?」(笑)。 橋野:在企劃立項後的頭幾年,我們其實是一邊進行《凱瑟琳:濃郁口感》的開發,一邊僅靠少量主創在打磨和完善遊戲的構思。因此朝日向拋出橄欖枝的時候,遊戲幾乎還沒有任何的實機內容。直到劇情和世界觀設定的框架差不多明確下來,我們才開始著手將開發推進到下一個階段,即邀請日向先生參與制作,並委託山下先生設計鎧甲戰車的原型。 日向:我並不是加入開發團隊後立刻就開始設計阿基態,而是先被叫去繪製各種要素的概念草圖。舉個例子,鎧甲戰車的外觀雖然是由山下先生設計的,但內部構造的草案卻是我提出的。 —— 下面這張原稿就是其中之一吧?看得出與遊戲實際呈現的氛圍已經相當接近了。 日向:早期方案採用的是機械式圓桌加上自動升降椅的設計,內部裝潢會更有科幻感。下面這張原稿則是在此基礎上根據中世紀奇幻背景進行調整之後繪製而成的。除此以外,我還提出過許多不同的方案,比如用類似膠囊旅館的床鋪來代替獨立臥室的想法,以此來增強旅行的感覺。至於遊戲內具體是什麼模樣,我也只能親自上手玩了才知道。 日向先生繪製的鎧甲戰車內飾概念原稿—— 這是日向先生第一次與橋野先生他們進行正式的合作嗎? 橋野:日向先生曾經以類似特邀開發者的身份在我擔任製作人的《女神異聞錄Q:迷宮暗影》(2014 年發售)中出任過角色設計。當時《女神異聞錄》系列就和《世界樹迷宮》系列進行過聯動,更不用說這次的《暗喻幻想》了……在各種意義上,本作都堪稱是 Atlus 遊戲的集大成者,具體內容還請各位到遊戲中去實際體會。 —— 關於這部分內容,等到可以深入細聊劇情的時候希望能再詳細問問(笑)。話說回來,日向先生、山下先生以及負責繪製主視覺圖的幸田和磨先生等眾多非 Atlus 員工的實力派開發者的參與也是本作的一大賣點所在。 橋野:我們一直以來都致力於製作現代和校園背景的作品,因此與其讓我們單獨摸索和挑戰幻想題材,將活躍在各個領域當中的開發者吸納進來,發揮他們的想象力無疑是更好的選擇。以日向先生為例,他為《世界樹迷宮》系列的每一作都設計了大量類型各異的職業,如果邀請這樣一位實力超群的開發者參與人物頭身比例和遊戲風格都大相徑庭的《暗喻幻想》的製作,他究竟會創造出什麼樣的內容呢?對此我也深感好奇。 副島:從《世界樹迷宮》系列的職業設計風格來看,我非常喜歡日向先生那種通過各種變形來維持角色頭身比例的平衡,並且隨著作品的迭代不斷豐富和追加細節的感覺。在進行角色變形的過程中,「輪廓」是非常重要的一個要素,與此同時,日向先生還非常注重「細節」。因此我很期待如果邀請他來進行設計,是不是也能在本作中把細節做到那種程度。實際上,在他所負責的阿基態設計中,我的確能夠強烈感受到這種特點。 設計受人推崇的英雄形象 —— 說到阿基態的設計,你們二位是如何分工的呢? 副島:首先,針對阿基態這一概念,我需要先將整體層面上的風格明確傳達給日向先生,所以最初的幾種阿基態都是由我個人繪製的。比如遊戲初期便會解鎖的探求者、戰士、騎士等等。隨著故事的推進,遊戲裡會陸續出現許多設定非常獨特的阿基態,因此就結果而言日向先生其實更多負責繪製的是這類設計難度更高的阿基態,讓他吃了不少苦頭(笑)。當然也可以說正因為是日向先生,我才能放心把這樣的需求交給他。 日向:對此我也倍感榮幸(笑)。 —— 在副島先生看來,阿基態「整體層面上的風格」是怎樣的呢? 副島:首先是以人類推崇的各種「英雄形象」作為核心概念,同時不選取任何真實存在的偉人作為參考原型,而是力求通過獨特的表現方式塑造一個個具有象徵意味的「形象」。最初我們的設計理念有點像是在打造機器人,但隨著阿基態設定的進一步明確,「有著作為實體的身軀」這一點也開始變得愈發重要起來。因此,我們在設計每一個阿基態時,都會著重表現其裝甲和外衣之下存在著「血肉之軀」的感覺。 —— 原來如此。仔細觀察的話,的確能發現類似軀幹的存在…… 副島:明確了這些共同的特徵後,就沒有必要再讓日向先生去關注我所繪製的哪些阿基態了。我甚至還特意傳達了希望他能進行自由創作的想法。 日向:最早期我們其實還討論過更加偏離人型的設計方案,比如在兩隻手的基礎上再添加額外的手臂,或者設計反關節的腳部構造等等。但在明確了要在其中加入人型軀幹之後,我們便開始更多圍繞這一主旨進行創作,這下反而導致人型輪廓的阿基態又變得太多了(笑)。為此,我們決定通過豐富武器等要素的外形設計來儘可能提升視覺表現的多樣性。炮兵類的阿基態就是基於這種思路設計出來的。 橋野:炮兵類的阿基態真的很棒不是嗎?在製作各阿基態釋放技能的動作時,因為必須讓同一類型的阿基態在 CG 製作中統一使用一套基礎骨骼,所以設計上多少會受到一些限制。而炮兵的上位阿基態狙擊手儘管與炮兵共用一套骨骼,但外形卻有相當大的區別,能做到這一點著實令我佩服。想必負責 CG 建模的開發者也一定會著重強調「雖然骨骼框架是相同的,但也加入了很多完全不同的新要素!」吧(笑)。話雖如此,但若是不這麼設計的話,就很難體現出上下位阿基態的感覺了不是嗎? 日向:對於炮兵類阿基態的設計,我經歷了反覆的嘗試和試錯。比如採用外骨骼的風格,或是設計出提線人偶那樣的雙人組合模式……很可能是我繪製草稿數量最多的一種阿基態。最終採納的設計則是為武器加入了可變形的機制,有點類似機關術的感覺。 —— 也就是說阿基態的外形設計與其相對應的登場角色之間並沒有直接關係,我可以這麼理解嗎? 日向:在我尚未完全掌握相關設定時,確實有參考對應的登場角色來進行設計。比如施療師就刻意設計成了頭身比例與瑪麗亞接近的孩子形象。是副島先生認真地為我繪製的原稿進行修改之後,才告訴我「實際上基於阿基態的設定,設計時並不需要太過關注與其相關的登場角色」。在那之後,我基本也就沒有再為此感到過迷茫了。 橋野:有一段時期遊戲的設定確實很偏向於角色本身會變成阿基態,但最終我們還是更想讓隊伍成員能夠自由組合與搭配阿基態。雖然每名角色裝備的阿基態在外形上沒有太大出入,但依然能通過配色等細節適當反映出該角色的特點。 日向:配色方面的設定全是由 Atlus 那邊來完成的,我在看到成稿時也不由得再次感嘆副島先生的設計真是完成度太高了。不管使用哪種配色都毫無違和感,但與此同時給玩家留下的印象又各不相同。 副島:哪裡哪裡,日向先生才是真的厲害! 日向:因為有「實體身軀」這一概念,所以我在創造時總是容易陷入先在大腦中想象出肌肉等人體部位的位置,然後繪製其輪廓的侷限當中。從這一點上來說,副島先生的設計真的非常天馬行空。 副島:其背後的秘密,多半是因為我沒有繪製三面圖吧(笑)。 日向:通過繪製三面圖來保證設計的整體性真的是一件很累人的事……(笑) 橋野:為了給 CG 建模提供參考,我專門請日向先生繪製了三面圖。至於副島負責的部分,則是讓公司內的設計團隊幫忙完成的。 副島:在舉一個分工合作的例子吧,騎士類的初始阿基態都是我來負責設計的,而後續衍生版本則是交給公司內其他設計師來完成的。日向先生也負責設計了其中名為「聖騎士」的上位阿基態。 日向:召喚士阿基態也是由我以副島先生繪製的草圖為參考設計而成的。為了保證把這些阿基態放到一起進行比較時,我自己負責的形象不顯得太過突兀,我在設計時會額外注意這一點,這也給我帶來了一定的壓力。 副島:這一點大可不用擔心。就其他開發者的反饋來看,如果不明確指出哪個形象時誰設計的,基本上分辨不出來。 日向:那真是太好了…… —— 順帶一問,遊戲中也不乏「靈魂駭客」、「惡魔召喚士」等讓人不禁聯想到 Atlus 旗下其他作品的阿基態,這也是本作堪稱 Atlus 集大成之作的要素之一嗎? 橋野:這是我們自己夾雜的一點小小私貨,畢竟在故事設定上,阿基態這個詞的含義「原型」本就相當多樣,因此人格面具或是召喚士等英雄形象自然也可以被當成是一種原型。 —— 另一方面,從整體的美術風格來看,本作在色彩以及上色手法等細節筆觸上又與 Atlus 以前的作品有所不同。 副島:這也是我們刻意為之的部分。無論是登場角色還是阿基態,與其讓他們像嶄新出廠的新品那樣精緻美麗,特意加入一些汙漬磨損的質感或許更有奇幻冒險的感覺。因此主人公的那身白衣服就成了我們非常頭疼的對象。如果想要展現出旅行感,那肯定是把衣服適度做舊一些才更加自然,但要是做得太過頭了,就會看上去像是裹著一條舊毛巾(笑)。這肯定是不行的。 橋野:即便玩家會因為「明明在冒險過程中遭遇了各種事件,衣服卻不會髒」而感到不自然? 日向:那肯定是因為鎧甲戰車裡有類似洗衣機的裝置,能夠定期清洗衣物吧? 橋野:對哦,這麼一說倒是有道理(笑)。 消除「Atlus 遊戲很難」的刻板印象 —— 接下來想問問遊戲系統相關的問題。在本作中,某些特定技能可以大展身手的場景比起《女神異聞錄》系列還要多。這想必是為了讓玩家更多地嘗試各種阿基態的搭配組合吧? 橋野:最理想的情況當然是隨著遊戲流程的推進,每名玩家重點培養的角色和阿基態都各不相同,這同樣也是我們給戰鬥設計團隊制定的目標。特別是到了遊戲的中期往後,玩家將可以非常自由地更換阿基態並且繼承不同的技能。在邀請公司內其他的開發團隊前來進行測試時,我發現大家在面對同一個敵人時使用的隊伍構成是截然不同的,從某種程度上來說這應該算是達成目的了吧? —— 一些看似很難用好的阿基態卻意外地在合體技方面有著得天獨厚的優勢。看起來,想要只玩一週目就解鎖全部的阿基態還是很困難的。 橋野:只是推進故事的話,即便不解鎖全部的阿基態也沒關係。實際上我們還加入了一些尚未公開的阿基態,其解鎖方式真的相當複雜,願意鑽研的玩家還請務必挑戰看看。 —— 除了這些深度遊玩要素以外,遊戲也提供了自由的難度選項,即便是沒接觸過 Atlus 遊戲的玩家也很好上手。 橋野:雖然常常能聽到「Atlus 的遊戲很難」這樣的評價,但我們在設計遊戲時絕不是為了追求難度,而是希望能夠最大程度地發揮系統的潛力。即便是當下非常流行的「誅死遊戲」,也肯定是為了讓遊戲變得更加有趣才把難度設定在那個檔位。本作一方面沿用了「TURN PRESS」的戰鬥系統,另一方面也加入可自行編組隊伍的要素,而我們在難度設計方面的目標就是讓玩家自發地活用這些要素來應對挑戰。 —— 與同伴以及其他支援者進行互動交流也是本作樂趣不可或缺的一環。與《女神異聞錄》系列的 Commu 以及 Coop 系統相比,本作又帶來了另一種更加嚴肅正經的樂趣。在我個人看來,與阿隆索的對話實在是…… 日向:等等,我可是還沒上手玩到本作哦,你不會是想要劇透我吧(笑)? 橋野:畢竟他可是與「騙子」這個阿基態相關的角色。除了阿隆索以外,與各個不同的角色進行交流都會觸發相關的劇情。不單單是與其加深關係,而是見證每個人的經歷,由此受到啟發發現新的英雄形象,這才是阿基態的本質。因此還請各位一定要完整體驗這部分內容。 —— 在這一期《Fami 通》雜誌上市的時候,《暗喻幻想》已經正式發售了。最後請三位再對讀者們說點什麼吧。 日向:這一天我真的等了太久了。各位,(《暗喻幻想》)終於問世了!你們做好準備了嗎?我在與 Atlus 進行溝通以及觀看開發中素材時通常都會專門做一下筆記,而在那個筆記本上,一直留著一行不知道多少年前就寫下的「快點讓我晚上吧!」的留言(笑)。在此前公開的視頻影像以及採訪當中,橋野先生充分闡釋了他的熱情和決心。我一方面感嘆於果然創作就是得要有這種覺悟啊,另一方面也確信 Atlus 旗下的一大新支柱就要由此誕生了。作為眾多遊戲玩家中的一員,我已經準備好要好好享受本作了。 副島:製作一款原創新作,意味著我們必須重新審視「自己的強項和特色是什麼」。就這層含義而言,本作的開發也為我們提供了一次絕佳的契機。在此過程中,除了負責本作的設計工作以外,我還為許多已經問世的作品繪製了角色,而這種一邊想象著「繪製這樣的圖畫肯定會很開心」一邊動筆創作的體驗真的讓人特別享受。我現在就是非常想知道各位在遊玩《暗喻幻想》時最喜歡的角色究竟是誰,也希望今後能夠繼續為本作繪製角色。如果各位能夠喜歡上這部作品,那就再好不過了。 橋野:本作以「PROJECT Re FANTASY」的名義公佈之後沉寂了數年,直到去年才正式定名為《暗喻幻想:ReFantazio》並公開實機影像。當時,來自海內外的諸多玩家居然都還記得當初的那個企劃,這不僅令我們深受感動,也大大激勵了處於開發衝刺階段的開發者們。如今我滿腦子都是想知道大家玩過之後會有何感想,還請多多指教! |
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( 興趣嗜好|電玩動漫 ) |