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2024/05/02 17:11:50瀏覽71|回應0|推薦0 | |
硬核,還媚宅,要命了家人們 這世上存在着這樣一類東西,它們會讓人忍不住反覆注視、去想象、去暗爽,這類東西現在普遍被稱爲,“男生減速帶”,這其中關於“沒什麼道理反正就是要大要酷的人形機器人”的部分,佔據了相當大的篇幅。 ![]() 可能很多朋友還不知道,遊戲動力明面上是遊戲媒體,其實背地裏是做膠集團,做膠玩膠填充了我打字幹活之外的時間,看過我屋子啥樣的朋友都以爲我住在玩具堆裏,其實我也說不上來爲什麼,就是喜歡那種被喜歡的東西包圍的感覺。 ![]() 所以前段時間聽說《解限機》要辦線下活動,自閉如我也第一時間自告奮勇要去參加,不爲別的,那會兒我剛看了他們在B站放的新PV,我看到了他們這次新上的機體“天襲者”,我覺得它看起來色瘋了。 ![]() 《解限機》由西山居研發,我知道很多朋友看到西山居第一時間想到的是《劍俠情緣》代表的仙俠MMO,他們來做一個機甲遊戲,到底行不行? 這個疑問在我混進玩家羣裏、跑到西山居薪火重工的辦公室之後,就可以打消了,特別是我逛了逛開發組的工位,看到他們的工位上都擺着和自己同款的機體,就,怎麼說呢,一種獨屬於膠佬的默契告訴我,他們是懂的。 ![]() 膠佬之間的交流就是這樣,除了英雄不問出處的基本規則,嘴裏一般唸叨的就是“你這個漆面噴得真平整”或者“你這個成品多少米收的”之類的東西,總之就是,認可! ![]() 在《解限機》這次線下試玩會的展出裏,也能看得出製作組在機設上下的功夫,單說我最愛的變形機“天襲者”,不管是飛行形態的主副翼的氣動分部,還是變形結構的清晰設計,再到導彈倉的位置埋藏、噴口位置的警示標識等細節,都很性感。 ![]() 你會發現製作組受到了最經典的變形機設計如Zeta系機體(尤其是Z Plus一脈)和隔壁《Macross》VF的機設影響,同時還想加一些自己的東西,並且完成得相當酷,我現在最大的好奇是《解限機》到底什麼時候出模型,這樣的機設放在如今的國模裏算得上降維打擊。 ![]() ![]() 機設之外,《解限機》玩起來到底怎麼樣呢?我能想到的回答應該是,有驚喜。 《解限機》的基礎玩法是6V6對戰,這一聽會讓人想到某個年年都在Dead的Dead Game,但其實區別非常大,原因在於玩家操作的機體在設計上的定位都非常“超模”,既有超重型重炮機,也有機動性逆天的變形機,這讓戰場更加靈活多變,相比12臺機器人咬作一團交技能,《解限機》更需要玩家自己找機會。 ![]() 另外, 《解限機》的地圖更大,上下垂直邊界廣,戰場更加立體,玩家機體的可操作空間也因此更多,圍繞着地圖中的目標點設計,12臺機體需要發揮各自的優勢找機會,同時做機動動作規避彈幕。 拿我這次主玩的“天襲者”來說,定位傾向於空對地作戰的天襲者MA形態並不適合站在火線上,第一時間規避然後找機會丟導彈騷擾敵人才是正確玩法。 我尤其喜歡製作組對兩臺變形機的處理,由於遊戲有推進槽限制,MA形態耗氣少、高速飛行還有空優的變形機聽起來是不是非常IMBA?製作組首先限制了MA形態的轉向性能,爲了更靈活地做機動,很多時候我都會選擇懸停變形轉向,然後再飛走,這就讓變形機對於地走機來說不至於無法捕捉,遊戲還有“落地硬直”的設計來避免無責任的高機動。 ![]() 如果你玩過《高達VS》的變形機就會知道,變形機在鎖定機制下的移動和射擊打法是個老大難問題,需要大量的練習,開得好的變形機大佬機動如妖孽,像我這樣的格鬥機玩家則根本一竅不通。而《解限機》很好地解決了上手難度和平衡性之間的關係。 ![]() 同時,兩臺變形機“天襲者”和“矛隼”之間本身還存在一定的互相Counter關係。天襲者的技能設計偏向空對地打擊,主武器需要蓄力的磁軌炮並不能很好地命中飛行中的矛隼,相反矛隼彈數多、誘導不錯的機炮就可以很好地壓制天襲者。 ![]() 這其實是《解限機》平衡手段的一個切面,實際遊玩後我發現遊戲中大多數機體的武裝都給得比較保守,旨在發揮機體強勢的部分,並沒有那種水桶戰士型的旗艦機,而是各方向的特化機:可變機基本沒有近防武裝;地面近戰機要麼射擊能力較差,要麼乾脆就沒有射擊武裝;重炮機雖然火力強勁,但根本沒有噴射機動,很容易變成靶子...... 這樣的設計思路讓《解限機》的6V6做到了混戰中又有序,熟悉機體優勢區間、發揮想象力和戰場空間的玩法,讓《解限機》的體驗非常獨特,並不能歸類到傳統的競技場射擊遊戲。 這種“混亂卻又有序”的感覺,在另一個大型模式“瑪什馬克”裏也有體現。 “瑪什馬克”的玩法接近PUBG+塔科夫,玩家分爲每隊六人、共計十隊在一片巨型地圖中進行PVPVE,擊敗AI敵人以及AI BOSS後獲得的戰利品可以帶來局內成長,用來改裝機體,擊敗敵人獲得的晶片也是局外成長道具。 ![]() 由於10隊共60臺機體的大作戰規模,以及遍佈地圖的AI敵人,這時的《解限機》更加要求玩家進行協作,偵查、治療、控制的職能分佈在不同機體的武裝裏,我們試玩時直接坐在一起討論機體的搭配。 從試玩的情況來看,“瑪什馬克”極度依賴玩家溝通和武裝搭配,雖然諸如快捷標記、隊內語音的功能已經實裝了,但還是缺乏一些關於核心玩法的關鍵引導,比如配隊推薦、機體武裝的連攜、載具的戰場作用等等,我想還需要製作組進一步完善遊戲的引導功能。 兩把玩下來,“瑪什馬克”的潛力非常大,尤其對於我這種最愛機體是Zeta高達的傢伙來說,操作天襲者衝出“毒圈”電磁風暴,穿過彈幕在戰場上奔襲,有種夢想成真的感覺。 ![]() 總的來說,《解限機》目前的完成度相當令我驚喜,這次的《解限機》線下試玩會規模不小,到場的人數可能有近兩百人,試玩場地特意包裝成格納庫,背景裏滾動播放着中日英三語的艦橋語音,都讓我感到“鋼之魂”的躁動。 ![]() 目前遊戲的基礎玩法完成度頗高,相比之下游戲還需要在引導、模式教學上做一些改進,另外這次試玩時間較短,局外成長的內容也沒有開放,局外成長元素對平衡性的挑戰,以及遊戲其他付費點如塗裝、武裝改裝等玩法,都是需要長期觀察的因素。 總之就是,我好急,我好想再開一次天襲者,用自定義噴漆噴一個Zeta的配色把對面射爆,光是想想就覺得這過於性感了朋友。 ![]() |
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