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商品訊息描述:


[商品主貨號] U100453513

[ISBN-13碼] 9789868779112

[ISBN] 9868779111

[作者] 吳道子、花草生信心

[出版社] 廣毅文化

[出版日期] 2011-12-29

[內容簡介] (本項為出版商制式文字, 不論下文註明有無附件, 仍以本拍賣商品標題為準, 標題未註明有附件者一律均無) 【本 書 特 色】

品質保證!緯來電視台「風水有關係」主持人

佩甄&小禎絕讚推薦

◎史上第一本:將風水與植物兩大領域無縫結合的最佳著作,連手殘也能征服的開運寶典。

◎史上最簡單:令人輕鬆變身「風水改造王」,即使根本不懂風水的人,一樣能無障礙使用本書,變身風水花草達人。

◎史上最完美:完全不會種花、不是綠手指,也一樣可以立刻上手,完全不會失手地成為種花高手,而不是無辜的採花賊。

◎史上最易懂:按圖索驥,加上最直接的白話解說,絕不賣弄風水玄學的文字遊戲,給你淺顯易懂的開運說明。

◎史上最省錢:不用購買昂貴的開運物品、不必改變裝潢格局、不需要整形整牙易容、不用花錢請大師,百元以下的迷你盆栽也可以開運。

【內 容 簡 介】

擺對花草,好運擋不住

怕被裁員、怕找不到工作、怕找不到另一半、怕他(她)不愛你、怕身體越來越差……怕一輩子都買不起房子……。現代人的憂鬱隨著年齡的增長越來越多,有工作也擔心、沒工作又心驚、結婚的操心家庭和諧問題、未婚的又憂心孤老一生,而且無論哪一種人都煩憂錢財不夠用,於是乎算命、改名、求神樣樣來。

除了永不停歇的自我充實之外,是否有其他的方法,可以讓你改變不滿的現狀呢?試著調整一下住處或辦公室的擺設、方向及出入動線等,很簡單的DIY步驟,就能讓你輕鬆獲得開運好風水。現在就依照書中的步驟,找出符合自己需求的部分,讓你從內到外皆煥然一新,展開璀璨、光明的人生。

Step1

先找出你的開運方位

Step2

再擺上現階段需要的開運風水盆栽

Step3

細心照顧風水盆栽,就ok!

最生活化又簡便的3大步驟,輕鬆照著做,

讓你從內到外皆煥然一新,持續開運好人生!

至於,究竟該怎麼擺放植栽?怎麼種出風水花草?還有哪些必須要注意的細節,本書都會一一詳細地介紹給大家,只要學習一些基本的種植知識,再加上書中提供的超簡單方位和命卦雙重自測法,按圖索驥就能夠在30秒內找到屬於你的完美方位,再擺上一、兩盆開運、發財、招桃花、保健康、延年益壽,甚至讓業績一飛沖天、考運一級棒、升遷快速的植栽,自然界的正面能量就會大量釋放出來,與你的氣場與磁場相結合,就能輕輕鬆鬆地幫你開運,讓未來在你的掌握之中。

*讀者群分析

◎日也操、暝也操的上班族:期待升遷加薪的你,不妨多運用風水盆栽來生旺好運磁場,保準能讓你業績一飛沖天,升遷指日可待。

◎挑燈苦讀的考生族:找出你的文昌方位,親力親為將此方位整理乾淨,並且維持開運盆栽整潔,保管讓你考運一級棒,擋都擋不住。

◎感嘆情人哪裡找的光棍族:在桃花方位上擺放一盆適合的花草盆栽,很快地就能讓你脫離單身,找到生命中的他。

◎注重健康的養生族:擁有健康的體魄才有圓滿的人生,除了靠自己搏健康外,也可以透過本書的天助法,讓上天為你的健康運添加幾分。

◎諸事不順急須開運的你:一盆茂盛又鮮綠的風水植物,能帶來滿滿的活力及正面能量,保證讓你運勢大開,衰神退散!

◎期盼每日見財的樂透族:只要了解風水上的禁忌與基本概念,並運用花草盆栽、催財小道具等,相信不久後,你就會發覺自己的財氣真是越來越旺了。

[書況補充說明] 有髒污、書斑, 外皮有破損, 書冊有刮痕, 不介意才請下標,謝謝!

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低價特賣 書籍狀態請詳看圖示

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新聞來源: 魔方網

日前,觸控科技發佈了適用於使用Cocos2d-x引擎遊戲的《Cocos Play 技術白皮書 V1.0》。在多個場合,觸控科技CEO陳昊芝也開始反復強調Cocos Play 對行業的價值。那麼Cocos Play 到底是什麼技術,為什麼觸控要重點推介這一產品?記者諮詢了多名業內人士,比較有代表性的觀點是,觸控希望通過對Cocos play的推動,一方面樹立Cocos2d-x引擎的行業標準,另一方面則是繼續之前上市招股書所述的大平臺戰略,欲借由此技術標準成為最大的流量管道商。

應該說,Cocos Play 是觸控公司戰略佈局中非常關鍵的一步,值得業界冷靜觀察和研究。下麵就讓我們一起深度解讀這份白皮書。

應用原理

Cocos Play技術方案實現了不同Cocos2d-x遊戲共用一套遊戲引擎的技術。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作為獨立的安裝包(Cocos2d-x標準引擎核心)存在客戶手機終端上。當用戶從管道或廣告點擊下載遊戲時,會自動啟動Cocos2d-x標準引擎核心,如果判斷是基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,則只需要下載極少一部分內容即可玩。同理,當判斷為基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,但該手機未安裝Cocos2d-x標準引擎核心,則會引導自動下載安裝。

方案優勢

按照白月老皮書所述,Cocos Play具有點擊即玩、減少玩家等待安裝的時間,且遊戲能夠與原生遊戲性能表現一致等多個特性。

點擊即玩 玩家從遊戲列表或遊戲廣告圖片上,只需點擊一次,就可以進入遊戲

減少玩家等待安裝的時間 由於剝離Cocos2d-x引擎核心部分,遊戲的安裝包大幅度變小

與原生遊戲性能表現一致 Cocos Play裏面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作為基礎,讓玩家獲得100%等同於原生遊戲的流暢度。

無縫對接 Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一;同樣的設計、維護、和運營Cocos Play技術方案。

觸控科技在技術白皮書中表示,Cocos2d-x引擎在國內覆蓋了70%左右的Top 100遊戲,

Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,使其與Cocos Play實現無縫對接。

白皮書顯示,Cocos Play對研發商最大的誘惑之處在於提升遊戲新用戶的轉化率,以已經合作的《刀塔傳奇》、《秦時明月》為例,點擊啟動轉化率提高近3倍,實際上這一點對管道商也充滿吸引力,而且看起來免下載的方式似乎能夠"將平臺遊戲用戶的利用率發揮到最大"。如果Cocos Play能夠成功推行,將會大大改變目前的移動遊戲分發形式及廣告形式。

應用的局限性

但多名業內人士表示,這一技術解決方案看起來很美好但也面臨著非常大的問題。

Cocos play是基於Cocos2d-x引擎做的,僅對使用Cocos2d-x引擎開發的遊戲有效,用戶只有在裝了Cocos play環境的 APP 中才可玩。

Cocos2d-x標準引擎核心本身需要下載安裝,且是黑箱操作,而且在實際運行中,相當於接管了遊戲的生命週期管理,運營商和管道商是無從得知遊戲的具體狀態,而需要依賴於觸控Cocos Play的告知。

Cocos Play黑箱運行所搜集的資訊,無論對於研發商還是管道商來說,都是存在著不小的隱患。因為觸控科技本身是一家集研發發行一體化的遊戲公司,潛在可能的搜集的大數據資訊對其有較大的使用價值。而對於管道商來說,Cocos Play安裝量足夠大,其實現所謂的轉化率提升才更有效,但同時意味著將成就Cocos Play本身成為最大的管道。當Cocos Play擁有足夠大的安裝量和使用者後,對於用戶來說直接使用 Cocos Play則更為便利,玩家並不會十分關心所玩的遊戲來自於哪個管道。

相對於較為開放的Android管道, ios等封閉管道 Cocos Play基本上是無望進入,這違反了ios等的相關協議。

此外也有業內人士對0.5人日以內代碼工作改動量就可以做出Cocos Play試玩版提出質疑,因為在實際操作中要把結構徹底改成類似流媒體的做法,先加載底層庫一部分代碼,動態編譯,一邊玩一邊下載其他的,不僅架構完全不同,而且編碼必須嚴格遵循Cocos的新規範來寫,市面上現成的遊戲絕大部分都不支持。

與HTML5概念的混淆和偷樑換柱

白皮書特別提到了HTML5,"HTML5技術是由W3C的HTML5標準委員會制定,然後再由各流覽器廠商落地實現。而實際上各流覽器廠商並非100%實現HTML5標準,不僅如此還自己增加各種擴展功能吸引開發者。而Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,沒有不同廠商之間的扯皮,在佔據國內手機遊戲引擎市場70%之後,Cocos2d-x引擎已經成為事實上的遊戲引擎標準。正是因為如此,開發Cocos2d-x引擎的觸控科技才能設計、維護、和運營Cocos Play技術方案,從而保證Cocos Play技術方案不會產生碎片化現象,導致遊戲開發商需要投入額外的精力"。

實際上,有關跨平臺遊戲的即點即玩概念最早來源是HTML5,白皮書著重強調的這點恰恰是對概念的混淆,而白皮書公開抨擊HTML5顯得匪夷所思,且不論Google的Chrome、微軟的IE、Apple的Safari等主流流覽器都支持HTML5規範的標準化,而Cocos Play卻是預先安裝集成工具包後使用的所謂微端技術,單單是黑箱這塊就可能會引發多數管道商的拒絕。另外觸控科技將Cocos2d-x引擎自封為行業標準也是值得商榷的。

在技術領域爭議頗有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的兩款產品的遭遇和境地或許可見一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由於存在黑箱問題,受到多家公司的反對而成效不大,另一款則是Flash player,作為流覽器的通用插件,生命週期及使用權限都受到流覽器的統一控管,全球範圍內被廣泛接受和使用。

HTML和基於Cocos2d-x引擎的Cocos Play,本質上的區別在於如Flash Player和Adobe AIR。客觀說,從商業角度看,Cocos Play目前在諸如Android系統領域還是有它的用武之地的,前提是觸控科技作為一個完全獨立的第三方為各個管道所接受和支持。實際上HTML5在如微信、社交網站等有比Cocos Play更廣泛的應用場景空間。

從Cocos Play技術白皮書,我們可以一窺觸控科技的野心,仍然是在一如既往的堅持著大平臺夢想。如果Cocos Play發展順利,能夠得到廣泛應用,則相信擁有70% top100遊戲的觸控科技會成為最大的流量管道商,無論是在移動遊戲分發市場還是資本市場都會有一個良好的表現。

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應該說,Cocos Play 是觸控公司戰略佈局中非常關鍵的一步,值得業界冷靜觀察和研究。下麵就讓我們一起深度解讀這份白皮書。

應用原理

Cocos Play技術方案實現了不同Cocos2d-x遊戲共用一套遊戲引擎的技術。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作為獨立的安裝包(Cocos2d-x標準引擎核心)存在客戶手機終端上。當用戶從管道或廣告點擊下載遊戲時,會自動啟動Cocos2d-x標準引擎核心,如果判斷是基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,則只需要下載極少一部分內容即可玩。同理,當判斷為基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,但該手機未安裝Cocos2d-x標準引擎核心,則會引導自動下載安裝。

方案優勢

按照白皮書所述,Cocos Play具有點擊即玩、減少玩家等待安裝的時間,且遊戲能夠與原生遊戲性能表現一致等多個特性。

點擊即玩 玩家從遊戲列表或遊戲廣告圖片上,只需點擊一次,就可以進入遊戲

減少玩家等待安裝的時間 由於剝離Cocos2d-x引擎核心部分,遊戲的安裝包大幅度變小

與原生遊戲性能表現一致 Cocos Play裏面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作為基礎,讓玩家獲得100%等同於原生遊戲的流暢度。

無縫對接 Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一;同樣的設計、維護、和運營Cocos Play技術方案。

觸控科技在技術白皮書中表示,Cocos2d-x引擎在國內覆蓋了70%左右的Top 100遊戲,

Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,使其與Cocos Play實現無縫對接。

白皮書顯示,Cocos Play對研發商最大的誘惑之處在於提升遊戲新用戶的轉化率,以已經合作的《刀塔傳奇》、《秦時明月》為例,點擊啟動轉化率提高近3倍,實際上這一點對管道商也充滿吸引力,而且看起來免下載的方式似乎能夠"將平臺遊戲用戶的利用率發揮到最大"。如果Cocos Play能夠成功推行,將會大大改變目前的移動遊戲分發形式及廣告形式。

應用的局限性

但多名業內人士表示,這一技術解決方案看起來很美好但也面臨著非常大的問題。

Cocos play是基於Cocos2d-x引擎做的,僅對使用Cocos2d-x引擎開發的遊戲有效,用戶只有在裝了Cocos play環境的 APP 中才可玩。

Cocos2d-x標準引擎核心本身需要下載安裝,且是黑箱操作,而且在實際運行中,相當於接管了遊戲的生命週期管理,運營商和管道商是無從得知遊戲的具體狀態,而需要依賴於觸控Cocos Play的告知。

Cocos Play黑箱運行所搜集的資訊,無論對於研發商還是管道商來說,都是存在著不小的隱患。因為觸控科技本身是一家集研發發行一體化的遊戲公司,潛在可能的搜集的大數據資訊對其有較大的使用價值。而對於管道商來說,Cocos Play安裝量足夠大,其實現所謂的轉化率提升才更有效,但同時意味著將成就Cocos Play本身成為最大的管道。當Cocos Play擁有足夠大的安裝量和使用者後,對於用戶來說直接使用 Cocos Play則更為便利,玩家並不會十分關心所玩的遊戲來自於哪個管道。

相對於較為開放的Android管道, ios等封閉管道 Cocos Play基本上是無望進入,這違反了ios等的相關協議。

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與HTML5概念的混淆和偷樑換柱

白皮書特別提到了HTML5,"HTML5技術是由W3C的HTML5標準委員會制定,然後再由各流覽器廠商落地實現。而實際上各流覽器廠商並非100%實現HTML5標準,不僅如此還自己增加各種擴展功能吸引開發者。而Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,沒有不同廠商之間的扯皮,在佔據國內手機遊戲引擎市場70%之後,Cocos2d-x引擎已經成為事實上的遊戲引擎標準。正是因為如此,開發Cocos2d-x引擎的觸控科技才能設計、維護、和運營Cocos Play技術方案,從而保證Cocos Play技術方案不會產生碎片化現象,導致遊戲開發商需要投入額外的精力"。

實際上,有關跨平臺遊戲的即點即玩概念最早來源是HTML5,白皮書著重強調的這點恰恰是對概念的混淆,而白皮書公開抨擊HTML5顯得匪夷所思,且不論Google的Chrome、微軟的IE、Apple的Safari等主流流覽器都支持HTML5規範的標準化,而Cocos Play卻是預先安裝集成工具包後使用的所謂微端技術,單單是黑箱這塊就可能會引發多數管道商的拒絕。另外觸控科技將Cocos2d-x引擎自封為行業標準也是值得商榷的。

在技術領域爭議頗有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的兩款產品的遭遇和境地或許可見一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由於存在黑箱問題,受到多家公司的反對而成效不大,另一款則是Flash player,作為流覽器的通用插件,生命週期及使用權限都受到流覽器的統一控管,全球範圍內被廣泛接受和使用。

HTML和基於Cocos2d-x引擎的Cocos Play,本質上的區別在於如Flash Player和Adobe AIR。客觀說,從商業角度看,Cocos Play目前在諸如Android系統領域還是有它的用武之地的,前提是觸控科技作為一個完全獨立的第三方為各個管道所接受和支持。實際上HTML5在如微信、社交網站等有比Cocos Play更廣泛的應用場景空間。

從Cocos Play技術白皮書,我們可以一窺觸控科技的野心,仍然是在一如既往的堅持著大平臺夢想。如果Cocos Play發展順利,能夠得到廣泛應用,則相信擁有70% top100遊戲的觸控科技會成為最大的流量管道商,無論是在移動遊戲分發市場還是資本市場都會有一個良好的表現。

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-11







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新聞來源: 魔方網

日前,觸控科技發佈了適用於使用Cocos2d-x引擎遊戲的《Cocos Play 技術白皮書 V1.0》。在多個場合,觸控科技CEO陳昊芝也開始反復強調Cocos Play 對行業的價值。那麼Cocos Play 到底是什麼技術,為什麼觸控要重點推介這一產品?記者諮詢了多名業內人士,比較有代表性的觀點是,觸控希望通過對Cocos play的推動,一方面樹立Cocos2d-x引擎的行業標準,另一方面則是繼續之前上市招股書所述的大平臺戰略,欲借由此技術標準成為最大的流量管道商。

應該說,Cocos Play 是觸控公司戰略佈局中非常關鍵的一步,值得業界冷靜觀察和研究。下麵就讓我們一起深度解讀這份白皮書。

應用原理

Cocos Play技術方案實現了不同Cocos2d-x遊戲共用一套遊戲引擎的技術。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作為獨立的安裝包(Cocos2d-x標準引擎核心)存在客戶手機終端上。當用戶從管道或廣告點擊下載遊戲時,會自動啟動Cocos2d-x標準引擎核心,如果判斷是基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,則只需要下載極少一部分內容即可玩。同理,當判斷為基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,但該手機未安裝Cocos2d-x標準引擎核心,則會引導自動下載安裝。

方案優勢

按照白皮書所述,Cocos Play具有點擊即玩、減少玩家等待安裝的時間,且遊戲能夠與原生遊戲性能表現一致等多個特性。

點擊即玩 玩家從遊戲列表或遊戲廣告圖片上,只需點擊一次,就可以進入遊戲

減少玩家等待安裝的時間 由於剝離Cocos2d-x引擎核心部分,遊戲的安裝包大幅度變小

與原生遊戲性能表現一致 Cocos Play裏面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作為基礎,讓玩家獲得100%等同於原生遊戲的流暢度。

無縫對接 Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一;同樣的設計、維護、和運營Cocos Play技術方案。

觸控科技在技術白皮書中表示,Cocos2d-x引擎在國內覆蓋了70%左右的Top 100遊戲,

Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,使其與Cocos Play實現無縫對接。

白皮書顯示,Cocos Play對研發商最大的誘惑之處在於提升遊戲新用戶的轉化率,以已經合作的《刀塔傳奇》、《秦時明月》為例,點擊啟動轉化率提高近3倍,實際上這一點對管道商也充滿吸引力,而且看起來免下載的方式似乎能夠"將平臺遊戲用戶的利用率發揮到最大"。如果Cocos Play能夠成功推行,將會大大改變目前的移動遊戲分發形式及廣告形式。

應用的局限性

但多名業內人士表示,這一技術解決方案看起來很美好但也面臨著非常大的問題。

Cocos play是基於Cocos2d-x引擎做的,僅對使用Cocos2d-x引擎開發的遊戲有效,用戶只有在裝了Cocos play環境的 APP 中才可玩。

Cocos2d-x標準引擎核心本身需要下載安裝,且是黑箱操作,而且在實際運行中,相當於接管了遊戲的生命週期管理,運營商和管道商是無從得知遊戲的具體狀態,而需要依賴於觸控Cocos Play的告知。

Cocos Play黑箱運行所搜集的資訊,無論對於研發商還是管道商來說,都是存在著不小的隱患。因為觸控科技本身是一家集研發發行一體化的遊戲公司,潛在可能的搜集的大數據資訊對其有較大的使用價值。而對於管道商來說,Cocos Play安裝量足夠大,其實現所謂的轉化率提升才更有效,但同時意味著將成就Cocos Play本身成為最大的管道。當Cocos Play擁有足夠大吸引異性的安裝量和使用者後,對於用戶來說直接使用 Cocos Play則更為便利,玩家並不會十分關心所玩的遊戲來自於哪個管道。

相對於較為開放的Android管道, ios等封閉管道 Cocos Play基本上是無綁紅線望進入,這違反了ios等的相關協議。

此外也有業內人士對0.5人日以內代碼工作改動量就可以做出Cocos Play試玩版提出質疑,因為在實際操作中要把結構徹底改成類似流媒體的做法,先加載底層庫一部分代碼,動態編譯,一邊玩一邊下載其他的,不僅架構完全不同,而且編碼必須嚴格遵循Cocos的新規範來寫,市面上現成的遊戲絕大部分都不支持。

與HTML5概念的混淆和偷樑換柱

白皮書特別提到了HTML5,"HTML5技術是由W3C的HTML5標準委員會制定,然後再由各流覽器廠商落地實現。而實際上各流覽器廠商並非100%實現HTML5標準,不僅如此還自己增加各種擴展功能吸引開發者。而Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,沒有不同廠商之間的扯皮,在佔據國內手機遊戲引擎市場70%之後,Cocos2d-x引擎已經成為事實上的遊戲引擎標準。正是因為如此,開發Cocos2d-x引擎的觸控科技才能設計、維護、和運營Cocos Play技術方案,從而保證Cocos Play技術方案不會產生碎片化現象,導致遊戲開發商需要投入額外的精力"。

實際上,有關跨平臺遊戲的即點即玩概念最早來源是HTML5,白皮書著重強調的這點恰恰是對概念的混淆,而白皮書公開抨擊HTML5顯得匪夷所思,且不論Google的Chrome、微軟的IE、Apple的Safari等主流流覽器都支持HTML5規範的標準化,而Cocos Play卻是預先安裝集成工具包後使用的所謂微端技術,單單是黑箱這塊就可能會引發多數管道商的拒絕。另外觸控科技將Cocos2d-x引擎自封為行業標準也是值得商榷的。

在技術領域爭議頗有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的兩款產品的遭遇和境地或許可見一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由於存在黑箱問題,受到多家公司的反對而成效不大,另一款則是Flash player,作為流覽器的通用插件,生命週期及使用權限都受到流覽器的統一控管,全球範圍內被廣泛接受和使用。

HTML和基於Cocos2d-x引擎的Cocos Play,本質上的區別在於如Flash Player和Adobe AIR。客觀說,從商業角度看,Cocos Play目前在諸如Android系統領域還是有它的用武之地的,前提是觸控科技作為一個完全獨立的第三方為各個管道所接受和支持。實際上HTML5在如微信、社交網站等有比Cocos Play更廣泛的應用場景空間。

從Cocos Play技術白皮書,我們可以一窺觸控科技的野心,仍然是在一如既往的堅持著大平臺夢想。如果Cocos Play發展順利,能夠得到廣泛應用,則相信擁有70% top100遊戲的觸控科技會成為最大的流量管道商,無論是在移動遊戲分發市場還是資本市場都會有一個良好的表現。

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